Adiando os Fracassos

Saudações aventureiros! No texto anterior, eu comentei sobre como desassociar o fracasso do teste da falha óbvia na tarefa que o personagem estava tentando realizar cria uma história melhor e mais divertida para os participantes. Neste artigo irei um pouco mais longe: e se você adiasse a falha do teste? E se o fracasso não fosse deixado óbvio assim que o resultado dos dados ficasse evidente?

Imagine a seguinte situação: um jogador tenta achar um NPC chave que tem uma informação fundamental para prosseguir a história, em um RPG onde este tipo de situação é resolvida através de um teste – seja Contatos, Obter Informações, etc.

Em caso de uma falha tradicional, o primeiro impulso do mestre é simplesmente dizer “você não encontrou o NPC”. Mas isso não é muito legal, além de atrapalhar a história. É o famoso “dar de cara com uma parede” na narrativa.

A outra opção é que os jogadores encontram o NPC chave, mesmo com uma falha, mas tem algum obstáculo, empecilho ou agravante que impedem que seja apenas uma conversa casual. Por exemplo, o NPC pode pedir um favor, ou exigir dinheiro, ou ser hostil aos personagens, requerendo um trabalho maior de persuasão. Ou talvez os PCs sejam emboscados pelos seus inimigos enquanto estão procurando o NPC. Em qualquer um destes casos, a história continua.

Mas existe uma terceira opção: o fracasso atrasado. No exemplo citado, mesmo em caso de falha, o mestre poderia fazer com que os personagens encontrassem o NPC e obtivessem a informação necessária. O que os personagens não perceberam é que eles foram seguidos, e assim que eles deixarem a cena, seus inimigos irão tentar matar o NPC amigável que deu a informação. Melhor ainda, um parente ou pessoa querida pelo NPC pode morrer, e um NPC amigável pode começar a culpar os personagens por esta morte. Além de avançar a história, ainda cria elementos novos e empolgantes.

photo-full-11Existem dois jogos que funcionam levemente desta forma. O primeiro é o tremulus. Em alguns moves, em caso de fracasso o GM é permitido “hold 1”. Este hold 1 é uma marca abstrata, que significa que em um ponto próximo do jogo, o mestre é permitido fazer um hard move (algo drástico e custoso no jogo, por exemplo ferimentos) sem precisar preparar um soft move antes (dar um aviso e permitir que os personagens reajam ou evitem o perigo). É basicamente uma permissão para complicar a vida dos personagens no futuro. Acredito que esta regra ficaria bem bacana utilizando fichas de poker ou algum tipo de marcador, para criar suspense nos jogadores.

O outro sistema que tem uma mecânica parecida é o Dread, um RPG de horror feito para one shots que utiliza uma torre de Jenga ao invés de dados para resolver testes. Como regra do sistema, só existe esta: se durante um teste você derrubar a torre, seu personagem morre. O problema é que o jogo não tem muitas orientações sobre quando realizar os testes, então você pode ter caso onde um jogador derruba a torre tentando fazer um suflê de frango. Ao invés de matar o personagem explodindo o fogão, o personagem permanece vivo, mas o destino dele fica completamente a cargo do mestre – ele pode morrer a qualquer momento, sem direito a teste. Isso ajuda a manter o clima de história de terror, como aqueles filmes onde todos ou quase todos os protagonistas morrem.

E você, já utilizou esta técnica em seus jogos?

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Visualizar Comentários (5)
  1. é, sempre tentei usar o esquema de complicações, mas definitivamente gostei da idéia do “Hold 1” e é uma ótima arma pra quando voce precisa que o jogador falhe e seja preso/levado/ nao capture o vilão / etcVlw

  2. Tinha uma linha de jogos – cujo nome não lembrarei agora – que abrangia Indiana Jones, Contos da Kripta etc que usava “cartas de plot”, basicamente você podia melhorar o resultado da jogada a custa de alterar a história ou outra ação futura. Eu gostava desse mecanismo e o usei por um tempo em outros jogos.

  3. Pedro Leone

    Interessante! Isso é bem parecido com o Fate e seus “Pontos de Destino”. Mas vou falar sobre isso no próximo artigo 🙂

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