Em Agosto de 2000, a Wizards of the Coast apresentou aos fãs de Dungeons & Dragons o D&D 3ª Edição, que ganhou em Junho de 2003 uma versão atualizada conhecida como Dungeons & Dragons 3.5, que na verdade pode ser considerado um D&D 3.0 com todas as erratas incluídas. As principais diferenças foram:
- Os Bárbaros passaram a receber uma quantidade maior de características de classe e melhorias, especialmente referentes a fúria bárbara;
- Os Bardos passaram a receber mais pontos de perícias e habilidades de música bárdica;
- Os Druidas passaram a conjurar magias de conjurar aliados da natureza espontaneamente no lugar de qualquer magia preparada, da mesma forma que os clérigos podiam conjurar magias de curar/infligir dano. Suas habilidades também foram revisadas e o companheiro animal foi melhorado, mas restrito a apenas um, tornando-se uma característica de classe, tornando o companheiro animal similar ao familiar do mago neste aspecto.
- Os monges sofreram diversas modificações em suas características de classe, alguns aspectos desequilibrados foram corrigidos e algumas habilidades antigas foram melhoradas.
- Os paladinos passaram a conjurar suas montarias ao invés de encontrá-las e também passaram a utilizar o poder destruir o mal mais frequentemente.
- Os rangers passaram a receber mais pontos de perícias e ganharam novas habilidades de classe, embora seus pontos de vida tenham sido reduzidos, além de poderem escolher especialização em lutar com duas armas (todos os rangers eram forçados a lutar com duas armas na 3ª edição) ou arqueria.
- Novas magias foram adicionadas, as que permanenceram sofreram diversas modificações e algumas foram removidas.
- Conjuradores de magias espontâneas passaram a poder mudar algumas de suas magias a medida que evoluiam.
- Novos talentos foram adicionados e vários outros foram alterados.
- Várias perícias foram rebatizadas ou foram incorporadas a outras habilidades.
- Monstros passaram a ganhar talentos e perícias como os personagens dos jogadores, normalmente resultando em mais pontos de perícias e talentos para cada monstro.
- O capítulo de combate no Player’s Handbook foi modificado para ampliar o foco no movimento e combate usando grids.
Esperava que a Wizards tivesse corrigido tudo com o 3.5, afinal, foram três anos de playtest, que resultaram nesta grande mudança, mas inúmeras outras erratas foram incluídas ao longos dos anos até o lançamento do Dungeon & Dragons 4ª Edição, que aconteceu cinco anos após o lançamento do D&D 3.5. O D&D 4E ganhou uma disfarçada edição 4.5 com os Essentials, que terminou preparando o terreno para mais uma nova edição de D&D, a criança que por enquanto está sendo chamada de Dungeons & Dragons Next, que deverá ser lançada em 2014, assumindo como verdade as declarações da equipe de designe de que teremos dois anos de playstests.
Neste final de semana, dediquei alguns minutos a leitura do Rules Cyclopedia, alguns outros livros da linha mais antiga e alguns bem mais recentes e cheguei as seguintes perguntas:
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D&D já teve, em alguma de suas edições, uma versão “finalizada”?
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Muitas das regras atualmente “em vigor” nas edições mais modernas do D&D, não seriam apenas regras opcionais antigas remodeladas e maquiadas para atender um novo público?
- O D&D Next visa atrair novos jogadores ou simplesmente recuperar sua base perdida de fãs que ficaram no caminho com as edições antigas?
Existem muitos outros questionamentos, mas qual as suas opiniões sobre estes em específico?
Franciolli, o RPG como arte (eu considero arte) segue o princípio de que você nunca finaliza, você desiste.O D&D como sistema evoluiu pouco desde 1974, por mais que pareça que não. A parte de conselhos e dicas para o jogo sim, evoluíram demais, mas a parte “o sistema está aqui para resolver ESTE problema” não mudou muito. Claro, inseriram-se subsistemas novos, como as perícias, por exemplo, mas que seguem o mesmo princípio de uma jogada de ataque criado lá nos primórdios por Gary Gygax.E isso não é ruim. RPG não precisa evoluir para não morrer, como muita gente parece pensar. O que precisa ser feito é um estudo muito cuidadoso para transmitir exatamente o que essas regras servem e qual o papel delas na ficção imaginativa que o grupo está criando. Apenas nesse sentido é que os RPGs indies estão há anos luz de distância dos “tradicionais”, e é exatamente por isso que eu achei tão genial o livro do mestre do Lammentations of the Flame Princess. O Raggi conseguiu transmitir perfeitamente como, pra que e de que forma utilizar cada uma das regras de um D&D oldschool, muito melhor do que foi feito na 4E.
Também considero o RPG uma arte :)Basta você comparar as regras dos livros antigos com as “novas” regras para ver que quase nada mudou e muitas vezes, o que pensávamos ser conceitos “modernos” figuram nas páginas de livros básicos e suplementos à quase trinta anos.Concordando sobre o que falou do Raggi, eu acho que ele foi quem conseguiu fazê-lo da forma mais clara possível, de todos os retroclones que eu já vi.
Não tem como comparar um Fiasco ao D&D, Champions ou Runequest de 30 anos atrás. Mas o D&D4E, Storytelling, e outros sistemas tradicionais tem muita, muita bagagem antiga. O que mudou foi mais a forma de apresentação do que as regas propriamente 😀
Ótimo post! Acho que no final das contas há sempre uma repaginação e pouca coisa de fato é original, e mesmo estas obedecem uma lógica presente em todos os mecanismos de regras que a de instrumentalização, a diferença no final das contas se dá na maneira como tal instrumentalização é abordada.