Espírito do Século e Avanço dos Personagens

Eu gosto muito do FATE e o Espírito do Século é um dos livros de RPG mais legais que já li. Mas isso não muda o fato que o FATE 3ª edição já melhorou em vários pontos desde sua primeira publicação como Espírito do Século em 2006 até suas versões mais modernas como o Dresden Files e o Bulldogs.

Um destes pontos foi na mecânica de experiência/avanço de personagem. O Espirito do Século e jogos mais antigos do FATE 3E simplesmente não possuem esta mecânica robusta para isso, pois ele foi desenhado para ser um jogo para one-shots ou campanhas curtas. Essa regra foi implementada no Dresden Files, mas como pouca gente tem acesso a este (excelente) jogo, segue abaixo uma adaptação rápida destas regras, para que você consiga jogar o Espírito em formato de campanha.

Você realmente precisa disso?

Primeiro, antes de considerar utilizar esta regra, pense se você realmente precisa de regras para o avanço de personagem. Muitos jogadores estão tão acostumados a pensar em termos do D&D tradicional, em que os personagens começam com pouquíssimo poder e vão aumentando conforme as aventuras vão acontecendo, que não conseguem entender a graça em jogar de forma diferente.

Não esqueça que os personagens de Espírito do Século já são extremamente capazes, e são muito mais competentes do que humanos normais. Preocupar-se demais com o aumento de poder do seu personagem não tem tanto a ver com o gênero pulp e aventura que o Espírito do Século se propõe – o foco do jogo é na ação, drama e aventura, e não em contar uma narrativa épica que dura anos de jogo real para contar como humanos comuns se superaram e salvaram o universo.

Aviso dado, vamos às regras.

Marcos e Avanço de Personagem

Os marcos são momentos de transição importantes para o personagem. Eles acontecem a critério do Mestre do Jogo – como e quando eles acontecem ajudam a ditar um ritmo e um tom de jogo específico para a sua campanha. Quanto mais marcos ocorrerem durante o jogo, mais rápido os personagens irão evoluir.

Existem três tipos de marcos – menor, significativo, e maior. Cada um deles está descrito a seguir, junto com o que pode levar a estes marcos e o efeito que eles tem no personagem.

Marco Menor

Marcos menores geralmente ocorrem no final da sessão de jogo, ou então quando uma parte da história se resolve. Um marco menor permite que um personagem seja modificado em resposta a história que está acontecendo diante dele.

Quando um marco menor acontecer, você escolhe um dos efeitos abaixo:

  • Trocar a escala entre duas perícias, ou substituir uma perícia de escala Razoável por outra perícia.
  • Trocar uma façanha por outra.
  • Compra uma façanha nova, ao custo de um ponto de taxa de recuperação.
  • Renomear um aspecto.

Um marco menor é ideal quando você quer mudar algum detalhe pequeno do seu personagem, ou talvez mudar o foco do seu personagem alterando suas perícias. Talvez acontece alguma coisa no jogo que faça alguma escolha no seu personagem ficar menos apropriada ao jogo, e essa é sua chance de mudar. Obviamente, todas as mudanças feitas devem ser justificadas na história. Tome cuidado ao trocar as perícias de níveis mais altos, pois elas podem mudar significativamente o personagem, e este não é o objetivo de um marco menor.

Marco Significativo

Um marco significativo ocorre no final de uma aventura ou cenário – tipicamente a cada duas ou três sessões de jogo. Marcos significativos são sobre seu personagem aprendendo algo a partir do que aconteceu na aventura. Ele irá estar mais apto a enfrentar novos desafios e problemas no futuro.

Quando um marco significativo ocorrer, você recebe todos os efeitos abaixo:

  • Ganha um novo nível de perícia.
  • Ganha qualquer um dos benefícios de um marco menor.

Gastar um novo nível de perícia pode ser um pouco confuso. Um nível de perícia compra uma perícia na escala Razoável (+1). Se você quer comprar uma perícia em um nível mais alto, você precisa guardar alguns níveis de perícia por vários marcos significativos para conseguir fazer isso. Se você está aumentando uma perícia que você já tem, você só precisa pagar a diferença entre os níveis – se você tem uma perícia no nível Razoável (+1) e quer aumentá-la para Ótimo (+3), precisa gastar dois pontos.

Importante: Você não pode ter mais perícias em uma escala superior do que você tem na escala imediatamente abaixo. Imagine que a pirâmide de perícias precisa ter uma sustentação – você não pode ter várias perícias em nível alto sem possuir várias perícias de níveis mais baixos para sustentá-la. Exemplo: Imaginando que você tem uma perícia no nível Ótimo (+3), duas no nível Bom (+2) e três no nível Razoável (+1), você não pode gastar seu ponto para aumentar uma perícia de nível Bom (+2) para Ótimo (+3) pois isso deixaria você com duas perícias no Ótimo (+3) e apenas uma no Bom (+2). Antes de fazer isso, você precisa colocar uma perícia a mais no nível Bom (+2) para só então conseguir aumentar uma perícia para Ótimo (+3).

Marco Maior

Um marco maior só deve acontecer após alguma coisa muito grande ocorrer na campanha – algo que mude completamente o cenário, ou que seja a conclusão de várias aventuras. Quando isso acontece, os personagens aumentam de poder.

Quando um marco maior acontecer, você ganha todos os efeitos abaixo:

  • Caso o Mestre esteja utilizando consequências extremas, que duram mais de uma sessão, você pode se recuperar de uma.
  • Aumente em um ponto sua taxa de recuperação.
  • Ganhe uma façanha nova.
  • Quaisquer benefícios de um marco significativo.

Um marco maior significa uma grande mudança na estrutura de poder da sua campanha e de seus personagens. Para compensar, os perigos que eles irão enfrentar também serão mais significativos após um marco maior. Isso é realmente poderoso: os personagens terão mais meios de enfrentar diretamente perigos maiores e vão ter mais recursos para recorrer em caso de necessidades.

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Visualizar Comentários (2)
  1. O livro Strands of Fate apresenta uma proposta mais “Simulacionista” para esse RPG “Narrativista”. Ele mantém a idéia narrativa do jogo, mas adiciona um pouco mais de “crunch” na construção de personagens, e adiciona mais regras “just in case” para quem ainda não está acostumado a jogar tudo no fluxo da narrativo. A experiência dele é como a de um RPG tradicional, você ganha alguns pontos de XP por aventura que podem ser gastos para comprar novos aspectos, façanhas (lá vantagens) e coisas similares, ou também para trocar os já existentes por outros.Mas muita hora nessa calma, o FATE, principalmente o Espirito do Século, já foi criado no “sweet spot” do jogo, onde você consegue fazer tudo bem o suficiente para que isso não te atrapalhe, mas não seja suficientemente poderoso para que o sistema quebre em suas mãos (como ocorre com personagens de alto nível em D&D). O autor até recomenda que no caso do Espírito, você apenas Troque façanhas/aspectos/perícias ao invés de ganhar novasMas realmente concordo que é difícil uma campanha de FATE com os personagens permanecendo praticamente iguais. É um dos motivos que eu tenho medo de tentar o Marvel Heroic Roleplaying (além do fato de o sistema de criação de personagens ser alienígena). Mas talvez seja só meu instinto “Simulacionista” agonizando 🙂

  2. Delibriand

    Bacana conhecer o método do Strands of Fate: apesar de eu ter indicado pra ti o jogo, eu mesmo nunca li. Valeu pelo comentário!Já quanto ao Espírito do Século, isso que você explicou é o que foi sugerido do no livro, mas aquelas regras parecem mais uma colcha de retalhos e sugestões de última hora do que de fato regras bem pensadas, como são os marcos (milestones) do Dresden Files. O Dresden em geral é um sistema mais maduro, que corrigiu várias falhas do Espírito do Século, não apenas a regra de avanço de personagem.E cara, pra quem é simulacionista de raíz, deve ser difícil engolir o FATE e o Marvel Heroic Roleplaying mesmo. Ambos são narrativistas ao extremo. O lance é “relaxar e gozar”: aproveitar o sistema como é e tentar se divertir na proposta dele. Cada jogo no seu nicho. 🙂

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