Um recurso muito utilizado em filmes e narrativas em geral, é o flashback. Em alguma cena dramática importante e geralmente que esteja acontecendo de forma negativa, o personagem tem uma lembrança de algo que o motiva ou ensina alguma coisa e que acaba sendo a diferença entre o fracasso e a derrota do personagem ou sua vitória.
Você consegue se lembrar da última vez que isso foi utilizado – sem ter house rules – em um combate de D&D em que os personagens estão perdendo?
Quando o ogro levantou seu enorme machado em direção ao guerreiro que estava caído no chão, com seu escudo partido e sua espada há alguns metros dele, ele se lembrou de sua adolescência. A cena era idêntica, só que era ele que estava por cima, com uma espada de madeira apontando para seu mentor que estava caído e desarmado. Bastava golpear a espada e ele iria ganhar o primeiro duelo com seu mentor. Mas a espaca caiu acertando apenas o solo – seu mentor tinha rolado para o lado, pego a espada, e golpeado com força o tornozelo, fazendo-o cair e deixando-o a mercê do seu mentor. Neste momento, ele sabia o que ele tinha que fazer para derrotar o ogro.
Um momento de interpretação e que o jogador criou para enriquecer o jogo naquele momento. Qualquer um diria que seria um excelente momento narrativo e de interpretação do personagem. Você já viu isso em D&D?
É, nem eu. Mas tem um certo RPG em que isso acontece quase toda sessão:
Pontos para quem lembrou do 3:16. Os flashbacks são parte importante das regras, tendo espaço até na ficha de personagem para serem anotados, e dão uma grande vantagem – seja para derrotar os alienígenas ou para fugir deles. E no 3:16 estes momentos que eu nunca vi em D&D são comuns, corriqueiros. A narrativa e a ficção foram reforçadas pelas regras do sistema.
O que você estava falando mesmo sobre as regras atrapalharem a interpretação?
Ficou legal a carinha da caverna.Vou ali fazer umas considerações e volto já.
Cadê as considerações? 🙂
Tenta ler Leverage RPG um dia. Ficar usando de flashbacks continuamente é uma das mecânicas mais importantes do jogo e que permitem aquela sensação de ‘jogos de assaltos’.
(será que vai sair dessa vez?) Como eu disse lá no post, realmente esse tipo de regra simples que ajuda na narrativa é muito bacana e bem ausente nos sistemas mais antigos. Os sistemas Cortex, por adaptar seriados (e precisar fazer umas ninjices com a narrativa, hehe), acabam tendo várias mecânicas assim.O Supernatural (e acho que os outros) tem os Plot Points, e como disse o Kimble, o Leverage tem os flashbacks constantes porque incentiva cenas com pontos de vistas inovadores, como assaltos cujas cenas acontecem ao mesmo tempo que as cenas onde o plano está sendo montado (narrei uma parada assim já, é bem caótico mas fica sensacional).