Recentemente consegui começar finalmente um jogo de Burning Wheel. Segui a receita do Adventure Burner a risca – criação de cenário, situação e personagens em grupo, todos criaram personagens profundos, beliefs e instincs interessantes e todo mundo ficou empolgadíssimo para jogar.
E nós conseguimos jogar, embora por pouquíssimo tempo devido a ter gasto todo o restante do tempo terminando os personagens. Comecei o jogo de fato com uma cena que eu estava na cabeça e que envolveria todos os personagens ao mesmo tempo na situação inicial que todos ajudaram a criar. Tudo parecia ótimo….
… Até que eu travei. Eu tinha planejado apenas aquela cena inicial, nao tinha mais nada na minha cabeça. Não tinha motivações, npcs, consequências, nada. Simplesmente um branco enorme, que me fez encerrar a sessão depois de apenas uma hora de jogo.
Todos gostaram, se interessaram muito pelo jogo e me pedem até agora para continuar, mas a verdade é que eu fui dominado pelo meu próprio fracasso. Afinal, em todo lugar eu tinha lido que eu nao precisava planejar a historia, que tudo ficaria a cargo dos jogadores… Mas pra mim isso foi um desastre. Rapidamente fiquei sem saber como conduzir esse jogo e admiti a derrota, encerramdo a sessão.
Mas afinal, o que deu errado? Passei algumas semanas tentando pensar em uma saída para o dilema que não fugisse do estilo “narrativo” , onde os jogadores é que criariam a história… Mas não consegui chegar a uma conclusão. E isso começou a me torturar, pois eu pentelhei todo mundo até que eles aceitassem jogar o Burning Wheel, eu li o livro várias vezes, gastei uma quantidade de tempo enorme lendo fóruns e listas de e-mail sobre o assunto, apenas para desistir quando o jogo enfim aconteceu.
Isso me desanimou profundamente com RPG. Eu sei que não foi culpa do sistema, e sim culpa minha. Mas afinal, como corrigir isso e voltar a jogar e a me empolgar?
E eis que eu consegui entender que um jogo no estilo “story now”, de narrativa compartilhada e sem história pré-definida não significa que não deve ser feita nenhuma preparação. Ela ainda existe, no entanto o que você vai preparar é bem diferente do que é feito em um RPG mais tradicional. A maior diferença é que você não deve planejar a conclusão da história – isso deve vir organicamente do jogo. Mas você ainda precisa planejar – fazer prep – da situação inicial, NPCs, relacionamentos, e de como envolver os jogadores e as crenças de seus personagens no jogo. E foi isso que eu não fiz e quase destruí completamente o jogo.
A campanha ainda pode não dar certo por uma enorme variedade de motivos, como o pessoal não se adaptando sistema, jogadores que não conseguem comparecer, falta de interesse dos jogadores, mas eu não vou deixar ela acabar por minha falta de preparação. Nas próximas semanas irei ler o máximo que eu conseguir de como fazer uma preparação efetiva para um jogo narrativo, na esperança de conseguir fazer a próxima sessão de Burning Wheel um sucesso.
Atualmente venho mestrando Pendragon, e o guia de campanha é tão completo que você só precisa ler 2-3 páginas antes do jogo e fazer anotações básicas antes de começar a sessão para estar preparado. Tende ao Railroading as vezes, mas para o mestre “gente grande com família pra cuidar” é uma maravilha. Se os jogadores comprarem a idéia do sistema, eles vão representar personagens cheios de paixões e exageros, o que por si só consegue guiar a aventura no piloto automático de maneira excelente. Se eles não comprarem, você tem em mãos um jogo cheio de personagens sem sal que só seguem ordens, algo no nível de D&D ou pior.Morro de vontade de mestrar BW, mas é também um sistema que o grupo tem que comprar bastante o sistema e estar disposto a seguir DOENTEMENTE seus belifs e instincts toda hora, principalmente quando aquilo não está em jogo. Em jogos narrativos aquele “E agora, Mestre?” significa que os jogadores estão esquecendo de fazer a parte deles… esses anos de RPG “simulacional” tornaram os jogadores passivos…
Eu cheguei a uma situação semelhante quando tentei mestrar Dungeon World. Acostumado com um sistema mais convencional, não entendia muito bem como funcionava a questão dos moves e como eles faziam a história fluir.Mestrei uma vez sem muita interferência deles, na segunda sessão eu simplesmente travei, mas não admiti isso e foi preciso uma terceira oportunidade funcionando como um WhiteLub nas engrenagens enferrujadas para eu conseguir sair do canto.Acredito que a persistência é fundamental e a certeza de que NENHUM RPG é feito sem preparação. Todos eles possuam, em menor ou maior grau.Como você sempre foi um entusiasta em relação ao Burning Wheel, eu espero que consiga destravar e começar a postar as suas sessões de sucesso em breve, aqui e no Paragons também.
Se me permite o comentário, vou tentar explicar como funciona minha cabeça para jogos narrativos e é a principal referência que estou usando na criação do meu jogo:Os jogadores ajudam, mas a história não é só deles :)Minha preparação como Mestre é sempre criar eventos que acontecem organicamente no mundo. Paralelamente a ação dos jogadores. Eles vão acontecendo independente da ação dos jogadores, mas em determinado momento irá “atropelar” sua ação, interferindo nos objetivos dos jogadores. Ou caso você não queira fazer desta forma, as cenas podem ter “iscas” para eles serem “capturados” por esse evento. Só após esta captura eles começam a alterar este evento.Considerando que você tem personagens complexos com motivações, um evento grande orgânico que irá de certa foram “atropelá-los” ou “capturá-los”, você se torna um “Gestor de Consequências” fazendo com que cada atitude, cada escolha se torne um gancho para alterar o evento e gerar conflitos. Deixe que os jogadores deturpem suas escolhas e sua história e apenas reaja. faço o mundo reagir sobre eles :)E claro, é preciso preparar esse evento, mesmo que só sua ideia central seja usado ou mesmo que os jogadores jamais se defrontem com ele, mas sintam suas consequências! Só minhas duas moedas sobre o assunto 🙂
Olha, complicado hein… :PNo meu caso, eu realmente não consigo mestrar/narrar um jogo sem uma espinha dorsal definida da hsitória. E parte do que me faz “gastar” muito tempo de preparação, é tentar imaginar os caminhos possíveis, para onde a história vai depois de cada cena. Não que eu esteja me queixando; na verdade, a minha maior diversão de mestre é antecipar os movimentos de meus jogadores.Eu costumo fazer organogramas, como aqueles que White Wolf costuma fazer em suas aventuras, com caminhos bem gerais, que ligam a outros e outros, etc… Por exemplo, uma cena de investigação: com 3 ou 4 possíveis opções de cenas posteriores. Eles podem encontrar a pista e matar a charada, eles podem falhar, podem ficar inseguros e procurarem mais pistas ou podem ignorá-las. E eu penso em cada consequência para cada uma dessas possíveis conclusões. Mas o maior segredo é sempre pensar num curinga, numa cena ou desfecho que se adequará a todas as outras opções que você não pensou.Poder ser um plot twist, um velho inimigo retornando por vingança, enfim, algo para tirar a sensação de que o mestre foi pego de calças curtas. Raramente meus jogadores percebem quando tomaram uma decisão que não foi prevista por mim.Essa é a forma que eu lido com coisas desse tipo. Muita gente não gosta de mestrar assim, mas eu realmente preciso saber o que acontecerá a seguir. Não porque eu não consigo improvisar, mas porque eu realmente acredito que uma ação planejada é sempre superior a uma ação improvisada. Pelo menos no meu caso… :)abraço…F.C. Pereira
Foi um troço bem tenso mesmo, hein. Às vezes vou sem preparo, mas como costumo mestrar em Forgotten Realms ou em cenários que estou familiar, acabo usando áreas e ambientes mais familiares pra mim. Isso sempre me ajudou bastante, assim como “copiar” quests e missões de games do estilo.Mas esse post também gera uma discussão interessante: o que se DEVE preparar ao mestrar uma sessão? E uma campanha? Quantos personagens? Quantos locais?
Sou um dos jogadores citado acima na matéria, e possuo uma perspectiva diferente quanto a questão de sistema e do jogo em sí. Eu sempre joguei rpg de forma que os jogadores definissem o sentido da narrativa. Em aventuras de horror, eu crio o “caso”, espalho as pistas, que podem ser encontradas de N maneiras, crio os npcs e deixo os jogadores interagirem com tudo pra ver o que vai dar. O resultado é quase sempre interessante e deixa os jogadores tensos.Já em em D&D eu defino o que tem em cada lugar nas proximidades e o que está acontecendo. Se os jogadores tiverem alguma razão pra interferir eles vão, se não tiverem, não vão e assim por diante. Dá um pouco de trabalho quando você cria o cenário, mas depois é bem simples. Como desde o começo (décadas atras) eu sempre joguei assim, isso flui de forma natural. Ao final do jogo, haviamos interpretado horrores, (é um podcast bem engraçado pra quem ainda não ouviu, eu recomendo) mas quando o Delibriand me perguntou o que achei do sistema eu falei: Ué ,mas é assim que sempre joguei D&D.