Encounter Critical

Saudações a todos os amigos amantes do lúdico RPG!

A convite do Gabriel Anaya fui experimentar mais um RPG Indie, o fantástico Encounter Critical, o qual tive o cuidado de folhear suas páginas antes da sessão a pedido do Gabriel.

Juntos numa mesa estavam eu (Franciolli Araújo – muito prazer), Fernando Fenrir (dos Cavaleiros das Noites Insones), Rafael (ele participa de redes sociais?) e Kempes (corrigido) e é claro o Gabriel, nosso anfitrião e difusor de RPGs Indie em Natal!

No começo ele apresentou rapidamente o sistema, sem entrar muito em detalhes, passando para a ambientação – que não tardará vocês conhecerão em detalhes.

Para quem curte Star Wars, Star Trek e por que não dizer As Crônicas de Riddick e desenhos antigos como He-Man, She-ra e ainda, segundo a inspiração do próprio Gabriel, Sectaurs: Warriors of Symbion, tudo misturado como um grande Gamma World, com certeza iria se interessar pelo Encounter Critical.

O SISTEMA

O sistema tem uma cara bem Old School e na sua introdução é dita que foi criada em 1978 – 1979, mimeografada e distribuída entre jogadores de um clube local, com outras cópias vendidas em lojas especializadas – tudo um grande embuste, mas que rendeu uma boa história.

ATRIBUTOS

A geração do personagem é feita jogando-se três dados de 6 lados para cada atributo, gerando valores entre 3-18 (alguém tinha dúvida disso?), preenchendo os nove atributos do jogo:

  • Adaptação (ADA);
  • Destreza (DEX);
  • Percepção Extra-Sensorial (ESP);
  • Intelecto (INT);
  • Liderança (LEA);
  • Sorte (LUC);
  • Poder Mágico (MAG);
  • Natureza Robô (ROB);
  • Força (STR).

Os atributos são arrumados em ordem alfabética (lembre-se que essa ordem é em inglês). Os atributos, diferente de um D&D da vida, não concedem bônus. São consultadas tabelas que indicam habilidades, ligadas a cada atributo, que recebem valores percentuais – estes sim são jogados e usados durante toda a partida. Os atributos são “quase” mera ilustração.

RAÇAS

As raças incluem:

  • Amazonas;
  • Anões;
  • Elfos;
  • Frankenstein;
  • Hobling;
  • Humanos;
  • Klengon;
  • Homens Lagarto;
  • Macacos Planetários;
  • Robodroid;
  • Vulkin;
  • Wooky.

As raças possuem ajustes raciais (exceto os humanos) que aumentam ou reduzem determinados atributos. A raça pode ser escolhida na base da rolagem, podendo ser utilizados ainda características opcionais, que são:

  • Primitivo: o personagem pertence a uma versão primitiva de sua raça, podendo habitar cavernas;
  • Desenvolvido: o personagem pertence a uma versão avançada ou desenvolvida de sua raça;
  • Mutação: o mutante pode derivar de acidentes mágicos, tecnológicos ou o que valha;
  • Biônico ou inter racial: o personagem pode ter partes biônicas ou ser um híbrido e existe uma tabela com uma vasta lista de mutações e defeitos que o jogador terá de jogar para saber quem/o que ele é!

CLASSES

O próximo passo é escolher a classe e aqui tem algo que me chamou atenção. Não importa como seus atributos estejam distribuídos, você pode escolher qualquer classe, mas se uma classe tiver como atributo qualificativo STR, um valor de 9 ou menos faz com que ele precise de muito mais experiência para passar de nível do que um que tenha o mesmo atributo com valor 16, que ganhará mais experiência por estar mais qualificado para tal progressão.

As classes disponíveis são:

  • Guerreiro;
  • Bruxo;
  • Criminoso;
  • Explorador;
  • Meretriz (ou sua versão masculina);
  • Bruxo Psiônico.

O QUE MAIS?

Está tarde e tenho que dormir, mas o livro segue com as formas de conseguir experiência, magias, combate e movimento, amaduras, armas e equipamentos variados, muitas tabelas e a descrição do Reino de Vanth, onde toda a ação – ou pelo menos o começo dela – se desenrola.

IMPRESSÕES

O jogo é divertido, com um número pequeno de páginas é possível lê-lo e jogá-lo rapidamente e é certeza de diversão, principalmente se as sessões forem regadas a amizade, amendoins, salgadinhos, pepsi e pra variar um delicioso petit gâteau brawnie com sorvete.

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Visualizar Comentários (9)
  1. Interessante, pra dizer mínimo, pela proposta de ambientação. Mais interessante ainda é ver o Gabriel, que passou muito tempo nos incutir a prática do RPG diceless agora aparcer com um ambiente indie rolando 3D6 (quase me senti numa mesa de GURPS, até que começa a descrição em mais detalhes do que vai ser a dinâmica do sistema). Enfim, eu gosto de todo e qualquer RPG, independente do sistema, o importante é a diversão e a possibilidade de interação e criação de histórias, que só serão possíveis com o bom entrosamento de jogadores e mestre.Antes que eu esqueça, Kemps é o nome do cunhado do Gabriel. RS

  2. Franciolli foi rápido! Mal posso ver seus movimentos! kkkkkkkkFoi uma experiência muito boa, uma tarde bastante divertida! Adorei minha Psy Witch/Zombie Advanced Robotronic!

  3. Franciolli

    Com um Klengon Battlehammer eu sou mais rápido que os frutinhas da Matrix e muito, muito mais danoso! 🙂

  4. Franciolli

    Obrigado pelo comentário Ricardo.Eu gostaria que todos os jogadores tivessem esse pensamento: RPG é diversão, independente do sistema.

  5. Delibriand

    Que sistema muito doido! Apesar de não me atrair tanto pelo gênero, vou dar uma lida nele com certeza. Valeu pelo report, Franciolli!

  6. Gostei muito da experiência, mesmo estando enferrujado para atuar como mestre de jogo – no caso de Encounter Critical: “Mestre de Jornada” (até esse nome é massa). O bacana do jogo é que e ele se trata de um embuste feito por S. John Ross que inicialmente divulgou o E.C como se fosse um jogo indie de 1978-79, com design de Hank Riley e Jim Ireland e playtest e arte pelo “Saturday Night Dragon Slayers Club”. Esses autores imaginados por J.Ross fazem a introdução do jogo afirmando que “se você é um novato, você pode se assegurar que esse é o único jogo que conhecemos que inclui o VERDADEIRO REALISMO CIENTÍFICO”, mesmo que você queira jogar “o jogo como um jogo” ou como uma novela de fantasia. Essas considerações podem ser tão irônicas quanto profundas, especialmente para quem acompanhou o desenrolar das discussões sobre o modelo GNS, e está ligado na “guerra de edições do D&D etc. O próprio E.C em sua postura em relação ao hobby – que pode ser lida como um manifesto despretensioso, me parece uma pérola no escuro – mesmo que uma pérola mutante, biônico-fásica-radioativa. Esse jogo, assim como o RISUS (do mesmo autor) pode parecer despretencioso ou irreverente demais (e são mesmo), mas é essa postura que ilumina uma certa flexibilidade para aproveitar o potencial de qualquer RPG em um largo espectro: dede “o jogo como um jogo” bem como uma novela de ficcção compartilhada segundo os senhores Riley e Ireland em 1978…

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