Construir uma campanha pode ser difícil e algumas vezes nós esquecemos e deixamos algumas coisas importantes de fora, então eu vou levar você ao meu mundo de forma que começaremos por baixo, e o desenvolveremos. Como alguns de nós sabe, uma campanha NÃO é uma aventura, mas não precisa ter um mundo completo. Faerûn, por exemplo, é um cenário de campanha; Uma área imensa com diversas regras para permitir que aventureiras e jogos possam ser desenvolvidos. Ela é basicamente uma série de aventuras que levam a um (ou dois?) enredos.
Agora, estou dando uma olhada no Dungeon Master Guide 2 e a primeira coisa que ele fale é sobre “narração em grupo”. Isso me deu muitas idéias! Eu decidi listas algumas coisas e dar a minha contribuição.
Estrutura da estória
Estórias de fantasia são freqüentemente baseadas em, ou inspiradas por mitos, culturas ou outras estruturas tradicionais. Você não precisa trazer tudo isso a tona para que a estrutura da estória seja boa! De fato, as criaturas de D&D são desenvolvidas baseadas em vários mitos e estórias, tudo trazido para um RPG, pegando inspirações não significa falta de criatividade – é apenas quando você escolhe copiar completamente uma estória que nós temos problemas.
Mas de volta ao assunto, a estrutura típica de uma estória é composta por quatro partes básicas. Mas não sejamos tolos, o fato de existirem apenas quatro partes não significa que a estória seja simples ou careça de complexidade, ela apenas simplifica o processo de criação de estórias para você.
A Introdução
A alvorada do tempo. Onde as pessoas se conhecem, os heróis são moldados, a semente da vilania é plantado e sua estória básica é definida. Pense nisso como um relatório tático militar; estes são os caras bons, estes são os caras maus, este é o plano de ação e isso é o que precisamos de você. Como sabemos, os planos podem mudar, pessoas tomam decisões, e algumas pessoas mentem! Talvez, a mesma pessoa que fez o relatório para você. Uma vez que você tenha estabelecido a introdução, ela não fica gravada em pedra. Este é o seu mundo – e são os seus jogadores que o habitarão. Tudo pode acontecer!
Elevação da Ação
A maneira como eles descrevem isso é perfeito. É uma série de eventos que torna a situação do personagem mais complexa e adiciona uma urgência adicional. As conseqüências tornam-se piores, os riscos são dobrados, e a tensão desenvolve ou é liberada para desenvolver-se novamente num ponto mais alto… e este ponto nos leva ao clímax.
O Clímax
“… um momento fundamental de tensão máxima…” o clímax é o grande final, e acontece quando seus personagens saltam para uma resolução impressionante; seja isso para o melhor ou para o pior! Quando estiver criando o clímax, é absolutamente necessário manter seus personagens com as emoções intensificadas. Mantenha-os conjecturando ou pelo menos com interessados. Usar conexões emocionais para os ideais do personagem ou outras coisas, são boas formas de fazer isso.
Desenlace
Esta é a resolução, onde seus jogadores vislumbram os resultados finais de suas ações e as conseqüências de suas decisões. Isso pode ser bom ou ruim e é uma vislumbrada da progressão de sua aventura.
Em seguida, você deve decidir o cenário de sua campanha ou criar o seu próprio, existem muitos suplementos que podem ser usados para eliminar sua responsabilidade na criação de um, ou talvez, um já esteja predeterminado em sua mente. O cenário é importante para determinar o tom, imagine O Senhor dos Anéis filmado em uma praia de Natal. Não pareceria correto, certo? Os cenários normalmente mudam através de viagens e outras circunstâncias, então novamente, ele não está gravado em pedra. Lembre-se de mudar de acordo e não ser também esporádico sem explicações, pois isso ajuda a torná-lo mais real se existir uma causa para o efeito.
Leve em consideração que seus jogadores são a parte mais importante do jogo. Gaste algum tempo para descobrir quais os ideais de seus personagens, moral, tendências e motivações. Encontre uma forma de fazer com que seus jogadores se conectem emocionalmente e com a estória de seus personagens. Se um personagem deseja apenas batalhas, diga-lhe que dirigir seu cavalo somente para a guerra não é necessariamente um ideal. Quando os jogadores vêem seus personagens progredirem, mais razões eles tem para ficarem ansiosos pelos jogos e conectarem-se aos seus personagens e aos ambientes.
Algumas vezes a conexão emocional é difícil de ser criada, mas é um grande objetivo a ser perseguido, pois pode transformar mesmo a mais simples campanha ou aventura em algo épico, não importa a gravidade dos eventos. Nem toda campanha precisa ser para salvar o mundo, especialmente no primeiro nível. As campanhas podem retratar a progressão dos personagens, descobertas, e também podem ajudar a criar e expandir o seu mundo. Ao invés de apresentar aos jogadores uma longa história que você criou, deixe que eles o ajudem a criar o mundo com você. Isso proporciona uma conexão a mais com o seu mundo, e quando eles virem a criação mais tarde, com seus personagens ou com personagens novos, eles podem ficar entusiasmados porque, como jogadores, eles podem ter visto ou ouvido certas coisas antes. Não existe nada mais entusiasmante do que descobrir histórias ou lendas construídas por velhos personagens, ou mesmo novos.
Para construir uma campanha, você precisa de uma linha de história pensada, ou pelo menos uma boa carta na manga. Uma boa idéia básica é sempre algo bom de ter, de outra forma você pode acabar desviando-se. Tudo pode ser ajuntado ou misturado e a história parecerá incompleta ou fora de lugar.
Eu tinha um personagem que eu adorava. O mestre havia feito uma conexão entre meu personagem e eu. Eu possuía uma conexão emocional, mas ele não podia ficar com apenas uma linha de estória. Ele intrometeu-se e como conseqüência, isso ferrou com o personagem. Eu interpretei o personagem e ele fugiu tanto de seus objetivos que ficou louco, terminando, essencialmente, colocando-se em perigos para eliminar-se. As coisas que aconteceram a faziam achar que estava bem, mas não estava. Então, você precisa ter em mente onde está levando os personagens. Imagine se eles fossem pessoas reais. Como eles reagiriam a essas situações? Bons jogadores serão capazes de jogar com seus personagens de forma similar se eles foram parte deles. Observe a forma de jogar de seus jogadores, e isso o ajudará a fazer um jogo melhor.
Também mantenha em mente que este é o seu jogo e o seu mundo. Para aqueles com o DMing tools, estou pensando em adicionar algumas seleções de minhas campanhas, criaturas, etc. Se você tiver interesse, considere adquirir o DMing tools ou verificá-lo se você já o tem.
Bons jogos pessoal!
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Texto original: Essential elements of a DND game
Postado em: 20 de agosto de 2010
Autor: Krystal
Site: Dungeon Mastering
Olá Franciolli, esse artigo traz o bem básico da construção de uma campanha, eu principalmente depois de muitos anos como mestre entendo a necessidade de uma campanha complexa, com um enrredo envolvente. Geralmente os personagens odeiam tanto o vilão principal e tornam uma meta caçar esse ser, é claro se você criar vilões a altura do inicial, bem teremos ai personagens memoraveis, afinal se você encerrou sua campanha e ninguém lembra o nome de um pdm tem algo errado ai!Na minha campanha o inimigo principal (Ashura, um transmorfo que deseja … meus jogadores leêm o blog não vou contar) não se sabe ao certo seus desejeos e impulsos, só que ele no primeiro nível quase matou a todos e o ódio deles cresce a cada dia com as ações desse inimigo invisivel. Ao mesmo tempo um Zenth (Darrigazz o Paladino de Bane) está a procura da mesma criatura, só que o paladino impoem respeito aos jogadores que já fugiram uma vez para não enfrenta-lo.Se meus jogadores não lembrasem esse nomes durante a campanha, suas descrições e até equipamento eu saberia que teria algo errado, acho que uma campanha se torna maravilhosa não só com desafios memoraveis, mas com pdms interessantes.
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