Texto original: Aligned Symbols: Augmenting Myth with Alignment
Postado em: 18 de maio de 2010
Autor: Gamefiend
Site: At-Will
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A Tendência foi de certa forma abandonada na 4ª edição. Por que? Muitas razões, mas vamos focar em uma; escolha dos jogadores. Nas edições anteriores, a tendência era uma ferramenta para determinismo e obediência. Um personagem bom fazia coisas boas por que ele era bom. Da mesma forma para o personagem maligno. Se você fizesse algo que fosse de encontro a sua tendência, a punição podia ser severa! As próprias divindades podiam vir diante de você para colocá-lo na linha ou tirá-lo do caminho. Você escolhia sua tendência nas edições anteriores de D&D e você obedecia aquela tendência.
A tendência como um conceito de comportamento forçado se quebrou com os anos. Na 4ª edição, a tendência está no mínimo batida. As matizes de bondade, maldade e neutralidade se foram. Na 4ª edição ela é um pano de fundo, um guia de direcionamento da personalidade de seu personagem. Sinceramente eu não posso dizer que discordo desta abordagem. A existência da tendência tem sido mais um obstáculo do que um incentivo nas interações de D&D.
Ela poderia ser mais? Eu digo que sim. Seguindo a teoria que o poder é personalidade, ligar os poderes as tendências é algo natural. O sistema de tendências atual fornece informações básicas sobre a moralidade do personagem. Eu sou bom, eu sou sem tendência, eu sou mau. No estado atual, existe alguma razão para não possuir tendência? Você faz coisas boas, você faz coisas más e não tem que sentir-se culpado por isso. Por que existem as tendências se não exista uma expressão verdadeira delas? Meu pensamento é que você pode transformar a tendência em uma parte dos mitos de sua história sem forçar os jogadores em moldes restritivos. Os poderes fornecem um método de expressão da bondade, neutralidade ou maldade. Você é cruel? Você é conivente? Você honra a lei e as ordens? Ou você é um campeão da liberdade? Os poderes estendem e expressam sua tendência.
Você pode expressar a tendência como um elemento do jogo. Faça a tendência algo concreto ligando-a a filosofia do seu mundo de jogo ou a um sistema de símbolos. Um sistema de símbolos que você pode usar é o sistema do Zodíaco, ou qualquer coisa que represente arquétipos icônicos para a natureza e personalidade. Os personagens não são mais bons, malignos ou sem tendência; eles são incarnações de Áries, Peixes ou Leão. Os poderes relacionados expressão a conexão de seus personagens com estes símbolos.
Por que gostamos de mostrar e não somente falar, Ryven desenvolvou um sistema de tendências baseado no Zodíaco; a primeira metade estará disponível na sexta-feira.
Ainda em tempo, como você tem usado o sistema de tendências na 4ª edição? Compartilhe conosco.
[…] This post was mentioned on Twitter by Ricardo Werneck and Trampolim RPG, Trampolim RPG. Trampolim RPG said: Símbolos de tendência | http://tinyurl.com/3ad5rb3 […]
Tive que comentar… discordo dessa discarecterização da tendência. Voce fala como se os todos os jogadores tivessem maturidade para delinear a personalidade de seus pc´s e minha experiencia enquanto mestre me mostrou que nao é bem assim, olha que nao jogo com crianças… tenhos entre 23 a 27 anos. A tendencia servia para orientar o comportamento dos pc´s e acho muito valido. Era bacana ver o personagem bom sofrer pq sua decição ou egoismo causou um mal a alguem. Outra situação era a do bom e caotico dizendo que nao se importava com as leis se essas nao estivessem ali para servir ao povo… isso se perdeu, e é lamentavel. Meus jogadores atualmente são praticamente imparciais… eles ajem de acordo com as conveniencias… cade a personalidade? Eu nao salvo aquele povo pq sou bom, mas pq vou ganhar recomensa… normal… eu sou mal e vou salvar aquela pq vou ganhar recompensa… tudo esta se resumindo a isso, n tenho visto mais uma ideologia por tras disso. Tipo… o cara que é bom nao consegue salvar o povo pq ele precisa correr e encontrar um artefato que vai salvar muito mais gente… olhe esse dilema, quer dizer… é certo ele evitar que muito mais pessoas sejam salvas… mas é certo às custas de outras vidas??? Isso nao esta mais existindo… da xp e gold… eu faço… se nao da… eu nao me importo… (ha e eu sou paladino!!). putz.
Saudações Mark e obrigado por comentar.Antes de mais nada, gostaria apenas de esclarecer que eu TRADUZI o artigo, mas não ESCREVI e quem DIZ não sou eu, mas o Gamefiend do At-Will, embora eu concorde com alguns pontos.Eu acho que o sistema de tendências poderia ser COMPLETAMENTE eliminado do jogo. Os jogadores devem saber o que e como interpretam seus personagens sem que seja necessário um código determinante e limitante.A realidade que você expôs é pertinente ao seu grupo e acredito que muitos jogadores gostam de jogar assim, bancando os verdadeiros mercenários e quanto a maturidade, acho que sempre foi preciso mais do que maturidade para lidar com o sistema de tendências, era preciso paciência.Minha mesa é composta por jogadores com mais de 30 anos (somos 6) e os personagens agem por motivos nobres, sendo o ouro algo irrelevante do ponto de vista do desenvolvimento das histórias.Até o momento de nossa campanha na quarta edição, que deverá completar seu segundo ano, nenhum personagem (já tivemos vários jogadores passando rapidamente pela mesa inclusive), cogitaram pagamentos de recompensas por algum serviço prestado, pois os personagens são motivamos por algo além de ouro, ou seja, eles não interpretam os arquétipos de mercenários sem coração e nem de bons samaritanos por imposição de tendências, eles agem de acordo com as motivações deles e essas, eu considero mais importantes do que um sistema falho e que precisa que o mestre esteja a todo tempo vigiando, pois caso o personagem fuja da linha precisa sofrer consequências.Quando eu comecei a jogar D&D, ainda na 1ª edição, era divertido, mas logo percebi que aquele era um elemento que não faria falta ao jogo, mas essa sempre foi uma característica de nosso grupo.
Olá Franciolli, obrigado pela tradução fera. è por essas e outras que 4E se torna um jogo tão fugaz, diria até descompromissado pois justamente a falta de desafios pessoais e psicológicos tende a tornar os personagens algo sem vida, e até sem uma necessidade de história. Onde o autor diz ver burocracia nós vemos desafio, afinal o paladino 3E era a base de um arquétipo de herói classico da idade média e na 4E ele é apenas um amontoado de habilidades, sinceramente não vejo a minima diferença de uma classe para outra na 4E e essa talvez seja a sua maior e redundante falha.É claro existem grupos e grupos, na maioria das vezes os jogadores vão ver este ou aquele elemento apenas como burocracia e um mestre de mentalidade aberta pode até retirar esses elementos para um jogador, o que nunca vai influir em nada. No entanto, jogadores experientes tem uma oportunidade de interpretação muito boa, e podem a qualquer momento usar esse defeito como sua maior força, o maniqueismo é o embate classico de quase todos os cenários, então por que diabos os jogadores estão tão a margem desta luta?O que é bem da verdade é que D&D nunca teve um sistema satisfatório para controlar as personalidades dos jogadores, como existe no nWoD e WoD (além de centenas de outros jogos) que imputam esses valores do personagem durente o jogo, e usam hoje essa desculpinha de que só burocracia e nem merece tanta atenção, para realmente não remodelar o sistema.