Elementos de um bom jogo [P2]

Texto original: Elements of a good game. Part 2
Postado em: 26 de março de 2010
Autor: Krystal
Site: Dungeon Mastering

Ilusões – como você pode usá-las e como usar “Descrença”.

Dungeon Master Guide 4ª Edição p. 68:

Ilusões podem imitar qualquer terreno. Criaturas que percebam que um objeto seja uma ilusão ignora seus efeitos, enquanto aquelas que não percebem a verdade por trás da ilusão reagem normalmente. Use os resultados de Intuição Passiva dos personagens para determinar se eles percebem algo “errado”, mas não permita que eles façam jogadas ativas sem uma boa razão.

Este é o texto introdutório sobre ilusões para a 4ª Edição e como ele explica o uso de algo similar a “descrença”. Na página 42 do DMG também tem uma tabela que pode ajudá-lo com as Classes de Dificuldade.

Ilusões não causam dano efetivo ao personagem e a interação com ela deve proporcionar algo suspeito. As ilusões podem ser monstros, terrenos, objetos, muros e muito mais. Um monstro ilusório pode não ameaçar o personagem ou talvez o faça, mas isso cabe a sua honestidade. Quando o personagem interage com a ilusão e reage de forma apropriada, as pessoas que não vêem a ilusão o acharão louco (ou podem ser inteligentes o suficiente para perceber que ele está sendo vítima de uma ilusão). Elas podem ser extremamente assustadoras e pode agir na mente dos personagens causando alguma forma de insanidade, talvez a ilusão não seja um monstro, mas algo do seu passado. Divirta-se com as possibilidades.

Muitas vezes nós colocamos paredes ilusórias em nossos jogos, que também é explicado na mesma sessão citada anteriormente como uma forma de bloquear linha de visão. Eles podem andar através da parede sem penalidades, embora criaturas que acreditem na ilusão não consigam fazê-lo. Elas funcionam da mesma forma que espelhos unilaterais, de um lado é parede, do outro não. Claro? Por este ser o seu mundo, você pode fazer com que ele funcione como um muro e não um espelho duplo. Você decide. Talvez ele ainda seja um muro de apenas uma passagem, então de um lado ele é uma ilusão, mas quando tentar escapar pelo mesmo caminho, você fica bloqueado. Isso gera situações interessantes aqui.

Eu fui incapaz de encontrar uma área que explica as ilusões na 3ª edição, embora elas funcionem de forma similar. Se eu me lembro corretamente, nós temos uma chance de “desacreditar”, que é similar a um teste de resistência de Vontade, embora eu possa estar errada e lembrar-me da informação de forma incorreta (sinta-se livre em me corrigir se eu estiver errada, eu agradecerei). As ilusões podem ser ligadas a armadilhas e outras coisas. Você pode ver uma jóia, mas quando você coloca suas mãos nela, você percebe que aquilo era um cajado envenenado ou uma criatura que o ataca, ou talvez você tenha uma alavanca disfarçada como uma cobra ameaçando os personagens. Matar a cobra irá destruir a alavanca. Seja criativo e divirta-se.

Locais, onde e quais!

Os locais em seu mundo são tão importantes quanto qualquer parte da história.  Eles ajudam a criar o ambiente ao redor do personagem, e eles “sentem” o jogo. Imagine seu ambiente similar ao tema música, isso ajudará a determinar a forma. Então, um local assustador ajudará a montar o cenário para um necromante mentiroso ou alguns mortos-vivos, locais mais assustadores (significando locais mais perigosos, sanguinários, etc., do que apenas um local misterioso e fantasmagórico) poderiam ser o lar de demônios, uma vila agradável também é um local para os personagens irem e ela pode ser um local genuinamente agradável onde eles possam parar ou um local de calmaria temporária que lhes dá um falso sentimento de segurança, antes que algo perigoso aconteça!

A página 158 do DMG 4ª Edição tem alguns auxílios do clima, bem como perigos do ambiente. Também na página 67 ele dá idéias de “Terrenos Fantásticos”, com exemplos como nuvens de esporos, limos em cavernas, magnéticos, bem como ilusões citadas acima, escorregadores, círculos sagrados e outras coisas. Isso pode lhe dar idéias fantásticas e dicas sobre a criação de um mundo mais mágico para cercar seus jogadores. Lembre-se que isso não precisa fazer sentido, este é um RPG baseado em FANTASIA, ou mesmo num livro. A menos que você esteja tentando imitar uma destas coisas ou usando um cenário de fantasia com uma campanha pré-pronta, seja criativo mesmo quando o mundo não for seu.

Criatividade. Isso é o que separa você dos “mestres medianos”.

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