Terreno difícil – observando mapas táticos

Texto original: What constitutes dificult terrain: a look at tactical maps
Postado em: 26 de março de 2010
Autor: Wimwick
Site: Dungeon’s Master

Se você procura por inspiração para criar mapas de encontro, eu posso fazer uma recomendação?

Faça uma trilha.

É isso mesmo, sai para ver a natureza. Vá a fonte e veja como as coisas realmente são. Então decida se faz sentido um quadrado ser terreno difícil ou não. Uma folhagem leve realmente proporciona cobertura? Se você realmente quer uma resposta para estas e outras perguntas, dê uma volta na floresta mais próxima da sua casa. Seus olhos se abrirão para um novo conjunto de possibilidades e você poderá descobrir um novo passatempo.

Eu estava fazendo uma trilha com Sterling e nós estávamos fazendo um percurso da Trilha Bruce. Quando passamos por um pequeno rochedo, um de nós comentou que aquele era um ótimo local para uma emboscada. Outro perguntou quantas rodadas nós achávamos que levaria para correr até o rochedo e escalá-lo? A partir deste ponto a conversa fluiu para análise do terreno, a densidade das árvores e quanta cobertura elas proporcionavam.

Muitos encontros em D&D 4ª Edição que eu tenho visto não tem usado um mapa grande o suficiente para representar o terreno e o espaço no qual poderia realmente ser jogado. Isso é especialmente verdade para encontros ao ar livre. Quando você considera a distância que uma flecha pode atingir, você percebe que os mapas são muito pequenos. No entanto,  nós temos que trabalhar dentro das convenções do jogo para proporcionar equilíbrio e para ter uma experiência agradável de jogo. Uma coisa que eu tenho percebido, é que muitos mapas tendem a ter uma pequena quantidade de terreno aberto, quadrados que não tem quaisquer condições especiais ligadas a eles.

Em nosso mundo moderno de estradas, calçadas e espaços verdes fabricados isso pode fazer sentido. Faça uma caminhada de dez minutos fora de um grande centro urbano e você vai começar a perceber que nem tudo é plano. Embora correr através de um campo possa não ser terreno difícil, dependendo da altura da grama ele proporcionará cobertura parcial. Se a grama for alta o suficiente ou você colocar o encontro em um milharal, mais do que cobertura parcial pode ser garantida e cada quadrado pode ser terreno difícil.

Espaços de floresta devem ser considerados da mesma forma. Dê uma volta numa floresta e veja os espaços que compõe a trilha. Pergunte-se quanta cobertura você receberia baseado nas definições de D&D. O terreno seria considerado difícil? Eu descobri que não existe melhor forma de tornar um mapa tático realista do que observar a fonte.

Os Dungeon Tiles são formidáveis para construir um mapa rapidamente. Eles realmente são um ótimo recurso, mas eles tem uma falha. A maior parte dos Dungeon Tiles  que representam espaços abertos que eu vi estão repletos de espaços abertos com algumas poucas árvores. Isso acaba levando a armadilha de que todo encontro que você tenha ocorre em pastagens. No entanto, todos os mundos de jogo principais que eu me recorde, tem pelo menos uma imensa área florestal.

É claro que fazer a pesquisa e então projetar o mapa são duas coisas diferentes. Felizmente, existem várias fontes grátis que podem ser usadas para ajudar a desenvolver o seu mapa. O primeiro é o Google Earth que é excelente por dar uma visão topográfica do terreno em qualquer lugar do mundo.

A segunda fonte é o Gerador de Mapas Aleatórios do Gozzy. O que eu gosto neste gerador de mapas aleatórios é que mesmo nos mapas com pouca folhagem, existirão várias árvores. Isso permite que você transforme alguns quadrados em terreno difícil e produzem uma ótima chance de conceder cobertura. O gerador também tem a habilidade de inserir caminhos, ruínas e água. Isso permite que você tenha um grande controle sobre o que aparecerá e você terá sempre um mapa diferente em cada situação.

Quais experiências você já teve criando os seus mapas táticos? Você tende a carregar seus mapas com características de terreno ou prefere um mapa limpo?

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