O problema das descrições vívidas de combate

No artigo descrições vívidas de combates, originalmente postada no Roleplaying Tips, são fornecidas inúmeras dicas de como descrever um combate de forma vívida. Fazê-lo, no entanto, requer um esforço considerável por parte do mestre e dos jogadores, afinal, uma partida de RPG não é, ou pelo menos não deveria ser, uma narrativa desenvolvida por apenas uma pessoa. Os jogadores precisam colaborar com o processo de criação da história, pois só assim, ela pode ser realmente chamada de história colaborativa.

Para conseguir descrever vividamente os combates, é necessário fazer algumas considerações em relação ao D&D 4ª edição, principalmente no tocante a velocidade dos combates, porque fica muito difícil descrever de forma vívida quando os combates se arrastam por um longo tempo.

D&D 4ª edição é tático

E como todo jogo tático, algumas decisões levam tempo. São muitos fatores a se considerar, dentre eles:

  • Características do inimigo (vulnerabilidades, resistências, etc.)
  • Características do terreno
  • Movimentação dos inimigos e aliados
  • Habilidades dos aliados
  • Habilidades do personagem

Estes são somente alguns fatores que o jogador precisa considerar quando está planejando a sua ação e nem sempre planejar antecipadamente garante que sua ação seja eficaz, afinal de contas, o anão pode ficar na frente do inimigo, exatamente no local para onde o seu personagem iria se teleportar no final do seu turno.

Além do enorme fator tático do jogo, temos ainda outro problema:

Quando um jogador falta

O problema da falta de um jogador pode ser facilmente resolvida se estivermos mestrando uma aventura sem continuação, mas se o caso é uma campanha na qual o sujeito falta no meio de uma sala cheia de inimigos, seu personagem não pode simplesmente sumir.

Não sei como vocês lidam com isso, mas normalmente outros jogadores assumem a ficha do personagem cujo jogador não pode comparecer e isso causa mais problemas: a falta de familiaridade do jogador com a ficha que está diante dele é responsável por uma grande parte do tempo perdido durante a sessão.

O que ele faz mesmo? Que poder eu posso usar?

Estas são frases comuns e assim o tempo se arrasta.

Estes fatores, citados até agora, são responsáveis por um acúmulo de tempo que poderia ser gasto no desenvolvimento da trama, na continuação da exploração, mas que ao invés, são completamente mau empregados durante as cenas de combate.

Dessa forma chegamos ao ponto:

Quando o combate é lento as descrições vívidas padecem

Imagine narrar às conseqüências de um golpe desferidas pelo guerreiro do grupo em um gigante do fogo, cujo segundo ataque só será desferido na rodada seguinte, daqui a uns 15 minutos!

Absurdo? Nem tanto!

Para dar descrições vívidas do combate, ele primeiro precisa ser dinâmico e rápido. Quando um jogador fornece a descrição de seu golpe, ele não pode esperar 15 minutos para desferir o segundo golpe, ainda que este tempo em tempo de jogo seja de apenas alguns segundos.

Os jogadores logo vão perder o interesse no combate e o mestre o tesão de continuar o combate, e é nesse ponto que o jogo deixa de ser RPG para tornar-se apenas um jogo de tabuleiro.

Como acelerar o combate?

Em Uma solução acidental para o problema de combate lento e Cinco maneiras de acelerar o combate são apresentadas dicas para tornar o combate mais rápido, e o @tionitro fornece algumas sugestões muito interessantes e que eu usarei na próxima sessão para tornar o combate mais ágil. As regras estão compiladas no 11º Episódio da Campanha Império das Sombras do Nitro Dungeon, transcrevo-os aqui:

  • Monstros com 1/2 dos pontos de vida máximos e causando +1 dado de dano extra (no caso de se rolar dano dos monstros) ou dano máximo (no caso de dano fixo dos monstros e personagens dos jogadores; em caso de grupos grandes e sessões com pouco tempo de jogo para combate.
  • Crítico dá dano x2, para valorizar o dano crítico. Válido para personagens dos jogadores e para monstros
  • Pontos de ação: mais uma ação extra, ou rola novamente a ação com +10 de bônus na rolagem.
  • Iniciativa rolada no início da sessão e se mantendo até o final.
  • Cada combate começa com os personagens dos jogadores com 1 ponto de ação.
  • 30 segundos no máximo para decidir o que vai fazer no seu turno. Passou de 30 segundos, perdeu a vez (usando relógio de areia)

E as descrições vívidas?

Com o combate acelerado podemos investir na descrição vívida dos combates, pois elas serão realmente emocionantes e tenderão a não cair na mesmice durante o combate.

Vale lembrar também que o texto exemplo dos poderes é um excelente ponto de partida para estas descrições e devem ser usados e abusados. Use a imaginação.

E o que eu ganho com isso?

A resposta é óbvia, diversão, mas ainda há a possibilidade do mestre premiar os jogadores que realmente contribuam para a narração do combate de forma vívida e brilhante, e como seria essa recompensa? Ouro? Não, o bem que os aventureiros mais buscam nas masmorras: XP.

Não faz mau nenhum premiar os jogadores que agiram ativamente na promoção de um combate mais emocionante com uma quantidade de XP igual a que eles ganhariam se tivessem participado de uma missão menor.

Ganha a aventura e ganham os jogador
es, que conseguirão evoluir seus personagens REALMENTE através de seus feitos.

Gostou do artigo? Como vocês lidam quando um jogador falta numa sessão onde os personagens estão no meio da masmorra? O que vocês fazem para acelerar os combates, ou na sua mesa eles já são rápidos? Como é a descrição dos seus combates? Comentem e ganhem 1 ponto de XP.

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Visualizar Comentários (6)
  1. Ótimo artigo amigo. Na minha mesa eu uso apenas uma iniciativa para todo o combate desde 1900 e bolinha, além disso geralmente agrupo os monstros do mesmo tipo na mesma iniciativa pra facilitar, um combate de 5 rodadas com 6 jogadores e cerca de 9 adversários acaba levando em média 50minutos à uma hora, são então 4 minutos médios por ação estou tenatndo baixar isso para 2-3 minutos médios, mas, já melhorou um bocado da 3.5E para a 4E nesse quseito ao menos. Minha prerrogativa é a de fazer com que os jogadores ajam mais rapidamente agora, já que eu costumo a ser bem rápido nas ações dos monstros/pdms mas, meus jogadores são bem indecisos … mas, esse problema é mesmo de ráciocinio lógico, eu sempre fui grande fã de tatics e conheço um bolo de estratégias enquanto isso eles jogavam Medal of Honor (viva FF Tatics) kkkkk eita comparação! Só para fechar o que eu acho que falta é unidade, no que se refere a estratégia de grupo ações que focalizam dano e persoangem que oportunizam segurança aos controllers fazem com que a estratégia seja maximizada no jogo!

  2. Fernando del Angeles

    Cara, o foda de Gurps é o tempo de um combate, não sei ao certo no D&D, mas no Gurps voc~e pode escolher atacar todas as partes do dano, tem os modificadores de dano como golpes em perfuração e ataques em orgaõs vitais. Mas ao mesmo tempo é bom porque é muito tático, dá para ter várias opções d combate…

  3. Franciolli Araújo

    Obrigado por comentar Fernando.Eu joguei GURPS por uns bons 5 anos, Viagem no Tempo, Horror, Ciberpunk, Fantasy e Supers e a grande quantidade de opções, e principalmente a dúvida em relação ao que saber, sempre foi um dos motivos pelo qual os combates demoravam tanto, porém em algumas situações conseguíamos ter grandes narrações vívidas, algumas das quais ficaram na minha cabeça até hoje.Outro fator que contribuía para diminuir a velocidade dos combates é justamente a opção, de no caso de um crítico, ter que rolar numa nova tabela as consequências.

  4. Franciolli Araújo

    Mais uma vez muito obrigado Kalderash.Algumas vezes eu tive problema por não agrupar os monstros numa mesma iniciativa, agindo todos ao mesmo tempo, quando na verdade as iniciativas eram diferentes.Eu também sempre gostei de jogos táticos (Vandal Hearts 2), pois nunca joguei o FFT (que vontade de jogar), e curto bastante a forma tática como a 4ª edição foi tratada.Quando você fala:Só para fechar o que eu acho que falta é unidade, no que se refere a estratégia de grupo ações que focalizam dano e persoangem que oportunizam segurança aos controllers fazem com que a estratégia seja maximizada no jogo!eu me lembro do artigo sobre grupos e bandos.

  5. Bem pessoal, nas experiências que eu tive mestrando Storyteller e 3d&t, tudo se resolvia de maneira bem dinâmica. Não sei como é o combate usando tabuleiro… Mas deve ser osso. Ninguém falava “vou rolar isso ou faço teste daquilo”, simplesmente descrevia a ação:Imaginem três aventureiros querendo entrar numa festa sem convite, mas o Meio-orc gigantesco na porta não queria deixá-los entrar… Fábio (guerreiro): “Eu dô um chute no joelho do porteiro para derrubá-lo…”Se jogador passasse no teste e o inimigo falhando ele (o meio-orc) poderia perder o equilíbrio e cair de joelhos.Marcelo (Ladino), o próximo jogador instintivamente já fala: “ Eu tento me esgueirar por trás do meio-orc que está de joelhos e atingi-lo na cabeça com o meu punhal”Se o jogador descrevesse mais de uma ação em uma rodada de ação que eu considerava mais rápida, ele fazia o teste correspondente a primeira ação (se esgueirar) e eu passava para o turno do outro jogador descrevendo:Narrador para Hugo: Você vê Guendel (personagem de Marcelo) se movimentando sorrateiramente para atingir o meio-orc, o que você faz? Espera ele atingi-lo ou age primeiro?Hugo (Clérigo da vida): “ eu salto para empurrar o Guendel e impedir que mate o meio-orc”Eu já ia rolando o teste dos dois jogadores enquanto no final do turno o meio-orc já se levantava para atacar o Aventureiro que o chutou…Cada cena era inesquecível e até hoje três anos depois o pessoal se reúne para comentar… Ôooo saldede!

  6. Franciolli Araújo

    Obrigado por comentar Pavelieve.Se o elemento estratégico pudesse ser dissociado do elemento físico tabuleiro, sem dúvida alguma os combates ficariam muito mais rápidos, mas ainda acredito que deva existir um meio termo.O tabuleiro e as miniaturas ajudam muito a visualizar as situações e impedem que algumas situações sejam mal julgadas, mas também compõe um item que atrasa os combates.

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