Dando continuidade ao artigo escrito por Mike do CampaignMastery, vamos falar sobre as abordagens que podem ser utilizadas quando abordando o tema profecia.
Texto Original: The Perils of Prophecy: Avoinding the plot locomotive
Postado em: 10 de dezembro de 2009
Autor: Mike Bourke
Site: http://www.campaignmastery.com/
A ABORDAGEM NOSTRADAMUS
As profecias de Nostradamus são famosas – principalmente porque existem muitas delas, escritas numa linguagem vaga e usando referências poéticas ao invés de fatos diretos. Acredita-se que algumas desses profecias tenham ocorrido realmente em pelo menos três ocasiões diferentes.
Uma das razões para essa imprecisão é que suas profecias foram escritas em seu idioma nativo, em seguida foram traduzidas para outro idioma no qual ele era apenas semi-alfabetizado, traduzidos em códigos e por fim foram quebrados aleatoriamente, mudando sua ordem. Quando você combina o processo anterior à referência poética, isto imbuirá o significado com tanta imprecisão que a profecia não terá um efeito prático, mas ainda poderá ser considerada um “aviso apropriado” para os jogadores.
O grande aspecto negativo desta abordagem é que para fazê-la funcionar apropriadamente, você deverá criar dezenas de profecias – muitas das quais você irá ignorar. O ponto positivo é que você pode esperar os personagens decidirem o que vão fazer e só então escolher uma profecia que pode ser elaborada e aperfeiçoada para encaixar-se, transformando-as em origens de histórias e fontes de inspiração. Quando se usa profecias desta forma o começo pode não ter nenhum sentido, mas este sentido poderá ser conferido quando a oportunidade se apresentar.
A ALTERNATURA “CONTUDO
Uma mas melhores formas de evitar o problema do enredo locomotiva é usar a profecia para articular o que os vilões já estão fazendo dentro da campanha. Apenas floreie a linguagem, obscureça um pouco o significado e pronto! Você tem uma profecia instantânea que está se tornando realidade. Esta técnica pode ajudar os jogadores a colocar os eventos que eles vivenciaram dentro de um contexto mais amplo da campanha.
DAQUI A MUITO, MUITO TEMPO
Outra técnica para evitar problemas é deliberar intencionalmente que as profecias só se realizarão após a conclusão da campanha. Isso faz com elas tenham um pouco de colorido que pode ser ignorado. No entanto, eu pessoalmente não recomendo está técnica; ela implica que independente do que os personagens façam, não haverá conseqüências de longo prazo que repercutam no assunto da profecia, porque se este não for o caso, então alguém deveria fazer algumas profecias referenciando suas ações.
A única forma desta solução funcionar sem ridicularizar toda a campanha é usando algo que eu chamo “A Abordagem Carta Selvagem”.
A ABORDAGEM CARTA SELVAGEM
Por alguma razão – hora e local de nascimento, a fase da lua, uma antiga benção cigana, seja lá o que for – os personagens são Cartas Selvagens, não sujeitos aos caprichos e limitações das profecias. Se eles estiverem no lugar certo, na hora certa, e se esforçarem o suficiente, eles podem mudar qualquer profecia, porque suas ações não podem ser profetizadas e conseqüentemente não podem ser impedidas.
Esta é uma de minhas técnicas favoritas – mesmo porque é uma variação de uma abordagem que (como eu já falei) eu não recomendo – porque ela dá a campanha o melhor de todas as técnicas. A única advertência é que você precisa de alguma explicação plausível para os personagens serem Cartas Selvagem, e esta explicação deve ser (em contraste a irreverência que usei quando apresentei esta técnica) um tema central do conceito da campanha. A plausibilidade da campanha se baseia nesta justificativa, então é essencial que você faça isso direito. Isso também significa integração cuidadosa da singularidade dos personagens em seus históricos pessoais, então o mestre também precisará trabalhar junto com os personagens durante a criação do personagem. Quando e Como eles descobriram suas singularidades? Como isso afetou suas formações? Cada um deles pensa que é o único? Pode haver um Carta Selvagem entre os inimigos dos personagens? Estas são questões vitais e o mestre precisa pensar cuidadosamente nas respostas e em suas implicações.
O MUNDANO E O TRIVIAL – SIGNIFICÂNCIA PELA IMPLICAÇÃO
Outra técnica que pode ser bastante útil é mostrar cenas de eventos mundanos e triviais, que sejam elementos do histórico mais significantes do que a ação em si.
Esta técnica é mais apropriada para visões proféticas do que para profecias desenvolvidas.
Sempre existe uma forte tentação de focar no melodrama quando se está lidando com esse tipo de profecia, mas freqüentemente é mais recompensador diminuir o valor do drama. O primeiro promove os eventos vindouros como um vendedor de carros usados, exaltando as virtudes do modelo antigo, mas ele libera o drama da cena na mesma expressão, levando ao anticlímax; o segundo constrói tensão e drama porque ele guarda o melhor da ação para o jogo, quando os personagens podem ser participantes, não apenas espectadores.
Uma visão de rei cortando suas unhas dos pés, uma pilha de documentos com selo real na mesa diante de você e uma fila de forcas tão longa quanto a vista pode alcançar que podem ser vistas da janela atrás dele é mais fácil de transmitir e mais evocativo do que mostrar os enforcados ou a cena na qual o mesmo rei dá a sentença de morte por alta traição contra uma grande multidão. O fator mundano da cena destaca o sentimento de insensibilidade que pode ou não ser justificada – o rei pode ou não ter as suas ações justificadas, o observador não pode dizer, uma vez que todo o contexto importante está perdido.
PROFECIAS OPOSITORAS
Outra técnica favorita são as profecias opositoras – não necessariamente no sentido de Belgariad por David Eddings (que são profecias realmente admiráveis em muitos aspectos), mas no sentido de que apenas uma se tornará realidade. Até que eles tenham se acostumado com a idéia, os jogadores investirão muito esforço para tentar reconciliar o irreconciliável, produzindo muito divertimento para todos os participantes e uma leve diferença na qualidade do histórico do que se não tivesse esse contexto adicional.
LEVE EM CONSIDERAÇÃO O IMPACTO HISTÓRICO DAS PROFECIAS
Eu já falei sobre isso antes, mas é importante trazer esse ponto de volta ao centro da discussão por um ou dois momentos. Em um mundo no qual as profecias são reais e podem ser usadas como um guia para os eventos futuros, eles podem e devem ter sido usados para este propósito no passado. Se as profecias sempre se tornam realidade (NÃO recomendado), devem existir histórias de personagens rebelando-se contra o inevitável, semelhante aquela na qual Don Quixote luta com os moinhos de vento. Se as profecias NEM SEMPRE se concretizam, devem existir sagas épicas mostrando detalhadamente o que foi feito para evitar que o futuro vaticinado ou talvez um ou dois contos advertindo contra os erros de juízo e vitórias de Pirro. Tudo isso deve ser trazido diante dos jogadores e irradiando deles para que eles tenham conhecimento antes do início do jogo (se possível), embora mais tarde seja melhor do que nunca.
PALAVRAS FINAIS
As profecias e visões proféticas são parte do contexto e paisagem de virtualmente qualquer gênero – independente se surgem da simulação computacional e desenvolvimento de respostas táticas para cenários, ou por visões místicas de algum tipo, ou simplesmente fantasias induzidas por drogas – que decidir quanto de verdade eles encerram e como os personagens irão lidar com elas é praticamente obrigatório, embora seja freqüentemente negligenciada principalmente por demandar muita preparação.
Escrever profecias antes do jogo começar, esboçando todas as fontes de estímulo da imaginação disponíveis para você, e então ignorando a maioria, é de longe a melhor abordagem. Afinal de contas, algumas já podem ter se tornado realidade, algumas se relacionam a eventos que acontecerão muito tempo depois da campanha terminar, algumas falharam e algumas podem ser distorções ou mentiras (independente de se o criador saber disso ou não); isso não deixa muito espaço para o que é relevante e verdadeiro.
O mais importante é assegurar-se que o valor proibitivo das profecias, como um guia para ações, é estabelecida dentro do histórico da campanha, ou (pelo menos) na forma de contos populares que podem ser repetidas para os personagens na primeira vez que eles encontrarem uma profecia “em campo”.
Alguns mestres temem que o poder das profecias tragam destruição às suas campanhas, outros exageram no uso delas (para frustração dos jogadores). Nenhuma abordagem possui o caráter mais produtivo; as profecias podem adicionar grande temor ou grande admiração, e não tem que ser fatos diretos – se elas forem usadas corretamente. Existem vários meio-termos; escolha um que melhor se adéqüe a sua campanha e deixe a mente de alguns jogadores florescer com alguma filosofia profunda, realmente profunda – com ramificações maiores que a vida.
Very happy to see this article translated into portuguese, but the images are broken and the top one is covering part of the text.
I’m very happy to see your comment here Mr. Bourke.
This article were translated a long time ago and this blog has experienced some changes in the past few years and many images were lost.
Thanks to inspire RPGs fans with yours articles and thanks a lot for allow me to translate it to portuguese.
My pleasure 🙂
I noticed a ping coming from the page to Campaign Mastery and followed it back, if I had been aware of the translation I had long ago forgotten about it. However, I presume that I did not know or I would have offered thanks at the time 🙂 Still, I’m very happy to see it in existence.
The articles at Campaign Mastery are written to help GMs run great games, and I know of absolutely no law that says those games have to be in English! So I feel honored that my efforts were worth translating 🙂