Este artigo foi escrito por Ameron do dungeonmaster.com e foi ao ar em 18 de novembro de 2009, tendo sido autorizada a sua tradução.
Durante um jogo recente eu tomei nota de todas as coisas que os jogadores em minha mesa, incluindo eu, poderíamos fazer melhor ou fazer de maneira diferente. No final eu tinha uma lista de lembretes gerais de tudo que os jogadores deveriam revisar. A maioria está mais para senso comum do que para lembretes, mas eu fiquei espantado com o quão freqüentemente os jogadores esquecem das coisas mais óbvias. Não importa se você for novo no jogo ou é o jogador mais experiente na sala, todos se beneficiam com uma relembrada rápida.
1. Faça jogadas ativas de Percepção
Eu não preciso fazer jogadas de Percepção ativa, minha Percepção Passiva é 24.
Eu descobri que os narradores adoram que seus monstros usem Furtividade. Os monstros não podem ser furtivos se eles não forem bons nisso, então faça aquelas jogadas ativas, afinal de contas a jogada passiva equivale a rolar 10. Isso significa que você tem 50% de chance de obter um número melhor. Se você não vir um oponente, faça jogadas ativas. Você tem tudo a ganhar e a vida de seu personagem a perder.
2. Bons narradores empregam boas táticas
Os lacaios se movem para os flancos de você, todos os arqueiros miram em você e o Mago mira em você com uma magia que não fere seus aliados.
Só porque os personagens são tão estúpidos para usar boas táticas, isso não quer dizer que o narrador deva se acomodar também. Em muitos casos existem táticas impressas na descrição dos monstros. Portanto, não fique bravo com narradores que empregam boas táticas, mesmo quando isso resulte em todos os monstros atacando apenas um personagem.
3. Sempre faça as contas
Droga, rolei 4. Errei.
Nunca assuma que a rolagem foi um erro. Aplique todos os bônus relevantes e diga o resultado. Deixe o narrador dizer se foi um acerto ou não. Isso é especialmente verdade se você estiver atacando Fortitude, Reflexos ou Vontade.
Só porque um número não foi um acerto no último ataque, não necessariamente ele será um erro sempre. Entre os modificadores situacionais, poderes únicos e condições de danos contínuos seu número alvo irá flutuar à medida que a batalha continua.
4. Use os seus poderes diários
Eu não sei de eu devo usar o meu poder agora. Afinal, ele pode ser só um lacaio. Eu quero guardar o meu ataque para o chefão.
Use aqueles poderes diários! Eu prefiro usar o meu poder diário e matar um único lacaio do que errar o alvo do que chegar um descanso prolongado e verificar que eu não usei meus poderes diários. Eles são os seus maiores e melhores ataques. Se você usá-lo no primeiro encontro e então ter um descanso prolongado não esperado será como se tivesse duas vezes mais poderes diários. Pare de acumular e comece a gastar. Isso vale para os pontos de ação também.
5. Dano contínuo se acumula rapidamente
Você recebe 5 pontos de dano contínuo de ácido de uma picada. E então você recebe outros 5 pontos de dano contínuo de dano necrótico deste ataque. Porque você está na aura da criatura no começo do seu turno você recebe mais 5 pontos de dano contínuo de frio.
Quando eu comecei a jogar D&D 4ª Edição eu pensei que o talento Human Perseverance era uma estupidez. Eu pensava, realmente, quão freqüentemente um bônus de +1 serviria para alguma coisa. Quando começam a aparecer as situações, ele é muito bem-vindo! A medida que os personagens se tornam mais fortes, eles são alvo de mais e mais ataques que produzem danos contínuos. No começo isso não é uma boa opção, mas após falhar durante três rodadas consecutivas você passa a considerar que perdeu metade de seus pontos de vida somente com danos contínuos. Pior ainda, se você cair inconsciente o dano contínua continua a ferir seu personagem, deixando-o cada vez mais próximo da morte permanente. Itens que concedem bônus nas jogas de resistência deveriam ser cotados acima de quaisquer outros. Eu já não escarneço de talentos que concedem apenas um bônus de +1 as resistências.
6. Não seja o cara que atrasa o jogo
Então eu causo 11 pontos de dano com o ataque. Não, espere, eu acho que eu tenho um poder que concede +1 nos danos. Era +2. Você sabe se ele se aplica nessas circunstâncias? Vou dar uma olhada.
No grande esquema das coisas, 1 ou 2 pontos de dano raramente fazem a diferença. Atrasar o jogo para consultar regras obscuras não é legal. Se você não estiver certo sobre alguma coisa que você usa, use seu melhor julgamento e prossiga. Se o monstro não estiver sequer sangrando, 1 ponto de dano realmente não vai influenciar em nada. Aplique o seu tempo (e o tempo de todos na mesa) em usos melhores e deixa o jogo continuar.
7. Furtividade é sempre uma opção
Eu posso ser um guerreiro com +5 em Furtividade, mas eu vou tentar aproximar-me do acampamento sem ser detectado. Santo Deus, eu rolei 15! Ei caras, eu estou furtivo.
Os monstros não são os únicos que podem ser furtivos. Embora apenas algumas classes concedam aos personagens a escolha de treinar Furtividade, você ainda pode tentar ser furtivo. Assim como os personagens, os monstros estarão usando apenas o seu valor passivo de Percepção para perceber a aproximação dos aventureiros. Isso pode não ser verdade se eles tiverem postos de observação, mas na maioria dos casos uma rolagem decente fará com que você ganhe uma imensa vantagem por mover-se silenciosamente. Nunca assuma que o grupo será muito barulhento até falhar numa jogada de Furtividade.
8. Os dados odeiam a todos igualmente
Que azar, o monstro acerta você novamente. Você recebe 4d6 de dano… Eu não acredito nisso, só 7. Rolei 1 – 2 – 1 – 3.
Os dados são enjoados e indiscriminados. Você assume que coisas ruins acontecem com seus personagens porque os dados rolam números baixos (e poderia até ser por conta deles), mas os narradores são susceptíveis a rolagens ruins também. Não conte com isso acontecendo sempre, mas vez por outra os personagens se dão bem em virtude dos dados ficarem f
rios nas mãos do narrador.
9. Não se esqueça que você deveria se divertir
Meu personagem está tão ultrajado por estes eventos que ele fica bravo e se recusa a participar da luta que estar por vir.
Existem horas quando as decisões fora do jogo são mais importantes que as decisões do jogo (como eu me recordava de quando os personagens foram mortos, não muito tempo atrás). Algumas vezes é mais importante ignorar as conseqüências negativas das decisões em jogo para não prejudicar o relacionamento dos jogadores fora do jogo. Realizar uma ação impopular em jogo pode ser uma boa interpretação… algumas vezes. Se essas decisões criarem muitos atritos ou tensões na mesa na vida real dos jogadores, então talvez seja hora de fazer o que seja melhor fora do personagem mesmo se essa não for uma boa escolha para o personagem. Isso é só um jogo e supõe-se que deveríamos nos divertir.
10. Preste atenção
Droga! Errei de novo!
Mesmo quando não for o seu turno, você precisa prestar atenção no que está acontecendo a sua volta. Muitas classes possuem poderes que diminuirão as defesas dos monstros ou proporcionarão bônus para acerte-los. Se você não estiver prestando atenção quando o Mago conjurar uma magia, então você poderá não perceber que o 16 que errou na verdade é um 18 que acertaria.
Se você estiver jogando em uma Campanha Viva de Forgotten Realms e existe um cartão de recompensa com bônus de +1 na mesa, prestar atenção neste detalhe se torna mais importante. Saber que 17 é um acerto significa que usar o bônus de +1 numa jogada na qual foi obtido um 16 o transformará num acerto.
Prestar atenção também permitirá que você utilize melhor as suas ações imediatas, mas você deverá saber o que elas fazem sobre quais circunstâncias para poder usá-las melhor.
Que outras dicas e lembretes você acha que todos os jogadores deveriam ter em mente? Eles são ações óbvias ou dicas de senso comum que você acha que todos se beneficiariam por mantê-las em mente? Compartilhe sua opinião conosco nos comentários abaixo.
[…] This post was mentioned on Twitter by Franciolli, Franciolli. Franciolli said: 10 Lembretes para todos os jogadores de D&D | http://tinyurl.com/ydbvkmx […]
Como eu estou voltando a jogar agora depois de 8 anos longe das mesas de D&D, tenha certeza que as dicas foram muito uteis :)Parabéns pela iniciativa da tadução.[ ]´s Edson
Obrigado por comentar Edson e fique a vontade aqui no TrampolimRPG.Compartilhe as suas experiências no jogo e no que precisar, estamos por aqui.
Gostei das dicas, mas discordo sobre o uso do poder diário.Não que ele seja só para chefão, mas tem que ser muito criterioso na uso. Num jogo estratégico como o D&D4, vale mais a pena lamentar por não ter usado um diário antes de descanso do que chegar num encontro mais perigoso tendo disperdisado num encontro anterior mais fácil.
Saudações DM Rafael e obrigado por comentar.Na minha mesa os poderes diários são, via de regra, sempre utilizados no último encontro (ou pelo menos no último encontro do dia), o que já gerou grandes surpresas, mas é válido lembrar que a utilização desses poderes em cada encontro é fundamental, pois a mecânica foi idealizada dessa forma. Concordo, no entanto, que quando um encontro parece fácil demais, é melhor usar uma estratégia maior do que simplesmente sair lançando os poderes diários nas fuças dos lacaios do chefão.
Obrigado Daniel pelo comentário.Concordo contigo a cerca dos poderes diários e principalmente em relação a guardá-los para os encontros finais.Chato é sem graça.
Isso de guardar os diários é mais verdade nos níveis iniciais. Do nove pra frente, você já tem diários o suficiente para mandar um por encontro sem grandes traumas. Além do mais, se todo mundo guarda os melhores poderes para o último encontro, o último encontra fica fácil. E fácil é chato. 🙂