Pontos de vida e você

Esse artigo foi ao ar no dia 26 de junho no site D20 Source e foi escrito pelo Jonathan Drain, que autorizou a tradução deste ótimo artigo sobre os pontos de vida.

Pontos de vida e você

Em cada edição isso tem confundido novos jogadores: “Se um personagem de primeiro nível pode sofrer dois ou três golpes de espada, o que significa um personagem de alto nível podendo levar dez ou cinquenta? Um guerreiro de nível 20 poderia realmente sobreviver sendo estocado tantas vezes?” A confusão entre pontos de vida e dano físico leva muitos grupos a adotar o estiloso sistema de ferimentos e vitalidade (3ª edição), mas que logo desistem quando descobrem que os críticos se tornam mais letais dando a cada personagem uma chance de 50% de serem mortos diretamente por um golpe antes do nível 20.

O presente artigo deve ajudá-lo a adicionar uma explicação narrativa para a fria abstração do sistema de pontos de vida, incluindo seus resultados: dano, cura, pontos de vida temporários, e aqueles específicos da quarta edição, os pulsos de cura e os lacaios.

Pontos de vida

Os pontos de vida representam um símbolo para tudo aquilo que previna um personagem ou criatura de ser seriamente ferido em um ataque bem sucedido. Os pontos de vida nem sempre representam ferimentos físicos, mas ao invés disso representam a resistência, moral, pequenos ferimentos facilmente tratáveis, e até mesmo elementos mais abstratos como sorte e proteção divina. Os pontos de vida são como riqueza: onde você tem não é tão importante quanto o poder de compra que você tem acesso.

Exemplos: Gorlarg, o guerreiro recebe um soco no maxilar, mas Gorlarg é resistente o suficiente para sequer recuar. Gil-Lachel, o feiticeiro é protegido por um sutil conjunto de encantamentos mágicos. Lothar, o clérigo ora para Sehanine quando o anão balançando um machado acima de sua cabeça comete uma trapalhada. Ansen, o veloz conta com suas bençãos quando um grupo de flechas que voam em sua direção erram o alvo.

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Dano

O dano possui duas propriedades de definição:

  1. Ele é cumulativo: diferente de um ataque que erra o alvo, cada quantidade de dano tomado leva o personagem mais próximo a um certo risco;
  2. Ele não impõe uma penalidade imediata: até que uma quantidade suficiente de dano seja acumulada o personagem não sofre nenhuma penalidade, então ele pode ficar mortalmente ferido, morto ou caído inconsciente. Isso significa que somente o último ataque representa um ferimento debilitante, enquanto os demais danos representam coisas menos significantes: um ataque que causa dor, uma série de ataques que deminui a resistência do personagem.

Nem sempre os monstros seguem as mesmas restrições que os personagens humanóides. Um esqueleto pode perder metade de suas costelas sem sofrer nenhuma penalidade no combate, enquanto uma criatura com poder de regeneração como um troll  poderia sofrer sérios desmembramentos sem parecer se importar com isso.

Exemplos: Gorlarg absorve estoicamente outro golpe do porrete do ogro, mas sua vontade para lutar está desaparecendo a cada acerto. Um espírito morto-vivo sente a sua força enfraquecer quando golpeado por energias arcanas.

Cura

Canonicamente, a cura reduz os ferimentos, mas se nós formos realistas e os primeiros pontos de vida perdidos sejam apenas pequenos ferimentos. É seguro dizer que a cura simplesmente restaura a vitalidade perdida em combate. A cura é muito mais dramática quando salva um herói de um ferimento mortal, mas o efeito é muito mais sutil quando essa mesma magia ou duração do descanso restaura a vitalidade ou o espírito.

Pontos de vida temporários

Os pontos de vida temporários são normalmente efeitos de aumento da moral por efeitos mágicos ou aumento da moral. Nesse sentido eles são similares aos pontos de vida normais, exceto que são extras.

Pulsos de Cura

Uma concepção errada sobre os pulsos de cura é que eles transformam todos os personagens da quarta edição em clérigos que podem curar-se sozinhos em combate. Uma teoria mais apurada é que os pulsos de cura são um limite diário do quanto de seus pontos de vida (vigor, moral ou o que mais desejar) você pode recuperar fora de combate ou quando curado por magia. Sua mente e corpo podem suportar até aquele limite antes de precisar descansar, mesmo quando magias de cura são empregadas.

Depois de uma batalha, você pode  enfaixar pequenos ferimentos e descansar rapidamente para recuperar seu vigor e coragem.

Lacaios

Uma esquisitice da quarta edição, os lacaios são criaturas de D&D que tem apenas um ponto de vida, porque eles sempre são derrotados com um golpe bem sucedido. Eles preenchem um papel mecânico importante, mas como eles se ajustam em um mundo onde os monstros sofrem vários golpes?

A solução é essa: os lacaios não possuem pontos de vida. Os lacaios são os camponeses daquela raça de monstros, sem características que lhe dêem pontos de vida; sem resistência para o combate,  moral resoluta, defesas mágicas ou sorte de qualquer tipo. Ou você acerta a CA deles ou não, e se acertar, porque você é um aventureiro e não um cabeçudo, você certamente irá desferir um golpe que o derrubará.

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