Aroma do Medo – Cenário Urbano Sobrenatural

Flavors of Fears 13 Weird Fantasy Setting Sketches for Lamentations of the Flame Princess é um livreto muito interessante, que derivou de um tópico na RPG.net sobre esboços de cenários para o LotFP, que ajudariam os mestres a desenvolver cenários com o clima proposto pelo sistema, mas que não se limita a ele.

Após iniciar um projeto que não ganhou o interesse de muita gente, decidi iniciar uma experimentação com o Douglas Fernandes em uma espécie de PlayByFacebook com eventuais hangouts, e utilizei o Flavors of Fears como referência, perguntando-lhe que tipo de cenário ele gostaria:

Urbano sobrenatural, com um toque de sul gótico.
– Douglas Fernandes

Sendo assim, uma lida no livreto e voilà, eis que preparei esta tradução da seção Cenário Urbano Sobrenatural. Espero que gostem.

A rua em questão é uma das principais artérias da cidade, e tinha estado apinhada de gente o dia inteiro. Mas à medida que escurecia, a massa ia aumentando; e, quando os lampiões já estavam todos acesos, dois fluxos densos e contínuos de gente corriam diante da porta.
– Edgar Allan Poe, O Homem na Multidão
— Tradução: Dorothée de Bruchard

Nos sentimos mais sozinhos quando estamos cercados pela massa humana. É como morar em um prédio e não conhecer os vizinhos, enquanto em cidades pequenas do interior todos se conhecem.

Aventuras urbanas típicas usam adjetivos como audazsombrio amplo para descrevê-las, adjetivos que por si só já nos fornecem inspiração para criar aventuras excitantes, mas com um pouquinho de trabalho, podemos dirigi-las um pouco mais para o mundo sobrenatural.

O cenário

Uma grande cidade cheia de comércio, casas, bordéis, assentos de governança, antros de drogas, docas, mercados abertos, favelas e armazéns. Traga o audaz para a mesa criando uma delimitação clara entre a lei e ordem que regem a cidade de dia e os elementos criminosos que a controla a noite. Uma caminhada pela cidade à luz do dia pode não representar nenhum perigo real – até que o mestre decida virar a mesa sobre os jogadores, é claro – mas a noite deve ser repleta de condutas dúbias, violência gratuita dispensada por gangues, e uma ilegalidade quase carnavalesca – para quem já leu os romances das Crônicas do Gelo e Fogo, eu sugiro adotar a descrição de Bravos.

O aspecto sombrio pode ser enfatizado utilizando-se de um outro gênero centrado em experiências urbanas: o filme noir. Os enredos dos filmes noir são perfeitos para aventuras de RPG: alguém tem um problema e está disposto a pagar alguém para resolvê-lo; alguém quer algo investigado e está disposto a pagar os personagens para bisbilhotar em seu nome; alguém deseja que um pacote seja entregue, sem perguntas, e está disposto a pagar para que alguém entregue a encomenda. Além do enredo básico, existe muito mais a ser emprestado dos filmes noir: amplifique as sombras, condutas dúbias e ambiguidade moral a cada turno.

ripperman

Cidades fantásticas são normalmente grandes, mas para torná-las sinistras, empurre as fronteiras ainda mais. Transforme a cidade em um local do qual não se pode escapar. Ela não deve ser apenas uma massa alastrando-se em ruas labirínticas, becos e praças, ela também deve ser incompreensível; não importa quanto tempo você passe na cidade, sempre existirão novas áreas para serem exploradas e novas formas de se horrorizar.

Os temas

Alienação é tudo – a cidade é muito grande para que qualquer um possa sentir-se conectado. Pior ainda porque a cidade é um local negócios clandestinos e criminalidade desenfreada, um cenário no qual ninguém confia em ninguém. Jogue com o sentimento de paranoia urbana, limitando o contato dos personagens com outros membros da cidade, fazendo com que outros membros da cidade os olhem com suspeita e desconfiança e enfatizando uma brutalidade casual própria das cidades.

A cidade é um local de maravilhas – enquanto o dia a dia na cidade é uma luta pela sobrevivência, a metrópoles é um local que parece recolher coisas maravilhosas. Muitos mercados e bazares vendem mercadorias básicas, mas escondida em alguma tenda, pode ser encontrada uma bela (mas amaldiçoada) caixa de quebra-cabeça, que tanto pode trazer fortuna ou infortúnio. Uma livraria empoeirada poderia ter um grimório notório em suas ofertas. A cidade em si poderia ter vida própria, e suas bem conhecidas ruas poderiam começar a deformar-se e reorganizar-se em um padrão oculto.

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A vida é barata – uma faca nas costas vem quando você espera e quando você menos espera. Mostre a cidade como um local perigoso para se estar e crie suas aventuras de forma a atrair os personagens para os piores becos e bairros mais perigosos. Nunce hesite em mostrar o que acontece aos incautos – use as dicas do Daniel Ramos no artigo Porque NPCs Merecem Sofrer.

Os inimigos

Os Rivais – se os aventureiros são os suspeitos costumeiros – quer dizer, nunca fazemos nada que não tenha uma recompensa – uma forma de desafiá-los em um ambiente urbano é criar uma companhia de mercenários que compete com eles por ganhos. Faça o grupo rival tão competente quanto, senão mais cruéis – torná-los tão competentes e mais cruéis funciona ainda melhor. Faça os rivais terem um patrocinador que tenha poderes arcanos ou uma linhagem sobrenatural. Talvez os rivais possam ser até mesmo dopplegangers; anonimato é tanto uma benção, quanto uma maldição em um ambiente urbano. Faça com que o roubo de identidades seja parte de uma vasta rede de conspiração que os personagens vão descobrindo aos poucos.

Moradores dos esgotos – o que acontece nas ruas da cidade já é ruim o suficiente, mas porque não fazer com que os personagens desçam aos esgotos para investigar o que acontece ali? Confunda os jogadores sobre a natureza da ameaça. No final, você poderá escolher entre várias opções: homens bestiais, bocas matraqueantes sencientes, um culto jurado a um senhor demoníaco… as possibilidades são infinitas.

Assassino serial – alguém está espreitando as ruas da cidade a noite e matando indiscriminadamente, mas o que os personagens tem a ver com isso? Talvez o assassino esteja fazendo um jogo de gato e rato  com os personagens, enviando mensagens cifradas em notas ensanguentadas. O assassino sempre consegue esgueirar-se na névoa e nas sombras antes de ser capturado; quais as razões do assassino e será que existe algum elemento sobrenatural que sempre o ajuda a escapar da captura?

Finalizando

Espero que tenham curtido a leitura.

Para os ávidos leitores que não tem problema com o idioma e querem conferir o Flavors of Fear, é só clicar aqui para fazer o download. Nos próximos dias vou continuar com as traduções e a próxima será Sul Gótico.

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