Três boas idéias de histórias para evitar

Texto original: Three cool story ideas to avoid

Postado em: 31 de maio de 2010

Autor: Mike Shea

Site: Sly Flourish

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Na noite anterior a criação deste artigo eu mestrei uma péssima partida. Ela não parecia ruim quando eu a escrevi. Eu segui um monte de meus próprios conselhos. Eu gastei um tempo pensando como o vilão, o que ele queria e como ele conseguiria. Eu tinha um bom esquema montado para o encontro – a defesa do bordel dos personagens, onde eles descansam entre as aventuras. Eu tinha vários efeitos de ambiente e situações interessantes. Eu não consegui antecipar o que aconteceu.

Ainda assim a sessão foi muito fraca. Os objetivos do vilão não era o que os jogadores pensaram quando o encontraram, era muito tarde. Este é um ótimo arco de história, mas não é um muito divertido de jogar. Eu realmente não havia percebido isso até que estivesse consumado.

Este não foi o primeiro jogo ruim que mestrei nos últimos dois anos, mestrando uma campanha semanal de D&D 4ª Edição. Hoje eu planejei falar sobre algumas grandes idéias que devem ser evitadas ou que pelo menos devem ser melhor conduzidas para não estragar sua aventura. Então vamos lá, relaxe e seja transportado para as minhas inseguranças.

Traição

Traição parece uma grande idéia para histórias. Tenha um NPC ou um PC com o qual os jogadores estejam habituados. Faça com que ele fique próximo por um tempo, espere até que ele se torne um personagem da confiança dos jogadores e então bata forte e faça as coisas ficarem de ponta cabeça. Eu fiz isso em quase toda campanha que eu mestrei e nunca consegui dos jogadores a reação que eu esperava. Normalmente após a revelação eu ouvia alguns palavrões e me via observado por olhares semicerrados.

Em minha campanha mais recente (não se preocupem, pois não vou falar em minha campanha mais do que já falo), o traidor foi um dos personagens dos jogadores. Eu planejei com o jogador que interpretava o personagem desde o início e sabíamos o que dispararia a traição, quais as suas motivações secretas, tudo. Quando a traição finalmente aconteceu os jogadores não se importaram e nem mesmo ficaram chateados.

A traição parece com uma idéia realmente muito boa para o mestre, é divertida para o mestre narrar, mas os jogadores não gostam de ser enganados. Eles gostam de ser aqueles que movem a história.

Se você estiver planejando uma traição, planeje com cuidado. Seus personagens podem odiar realmente se você fizer da forma errada.

O vilão super inteligente

Eu acredito fortemente na idéia do método de ação de seus NPCs. Eu acredito que uma boa história surge das reações dos personagens relacionando-se com outros – não do enredo que você cria do ponto A ao ponto B. Quando você planeja um NPC baseado em Al Swearengen de Deadwood, você quer que ele seja legal e inteligente. Você pensa sobre o que ele quer e o que ele planeja. Você pensa em como ele reagirá as ações dos PCs. Você se admira com o que ele pode fazer com as informações que ele dispõe.

O problema é que tudo que a inteligência pode lhe aborrece. Um super vilão que tenha um grande conhecimento terminará matando os PCs quando ele tiver a chance ou construirá uma teria que os jogadores pensarão estar caminhando num labirinto que eles não podem ver.

Os seus jogadores devem ser os mais inteligentes. Os PCs devem ter o controle. É uma coisa para o vilão ter em seu enredo, e algo mais, para que ele seja tão maníaco que o grupo não possa fazer nada a respeito.

Mantenha-se fiel a seus NPCs, mas lembre-se que existem para proporcionar divertimento aos seus jogadores. Eles não devem ser idiotas, mas um pequeno bigode preto torcido pode ser melhor do que uma intrincada teria de intrigas.

Levando as coisas adiante

Várias vezes nós queremos colocar os PCs de volta à sarjeta. Eles ficaram fortes, eles adquiriam itens mágicos poderosos. Eles estão no topo do seu jogo.

Boas narrações pegam pessoas que amamos e as colocam nas piores situações de suas vidas. Nós freqüentemente queremos fazer isso novamente para colocar nossos personagens em maus bocados e vê-los lutar para recuperar-se novamente. É verdade que eles terão melhores equipamentos depois. É verdade que eles se recuperarão da terrível doença que você os fizer contrair.

Nada que você lhes der, no entanto, compensará o que você tirou. Os jogadores querem progredir. Eles querem crescer. Qualquer perda faz com que eles sintam que perderam o tempo e a energia que eles gastaram para conseguir aqueles itens. Eles podem desejar não ter ido aquela sessão de jogo. Você pode tentar recompensá-los mais tarde, mas qualquer recompensa soará como se você estivesse enganando-os novamente.

Sempre tenha cuidado em pegar as coisas de seus PCs, seja equipamentos ou níveis, ou mesmo elementos de história que eles gostem.

Nunca se esqueça da regra do divertimento

Todos estes arcos de história podem ser muito bons e até mesmo funcionar bem na mesa. A chave é sempre perguntar-se se você se divertiria com esses arcos caso você fosse o jogador. Você pode pensar que é realmente interessante que um membro do grupo seja secretamente um espião, mas como jogador você pode sentir-se enganado. Sente-se do outro lado da mesa com estas ou muitas outras boas idéias e pergunte-se se elas serão divertidas para os jogadores. Se não, foque no que será divertido.

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Visualizar Comentários (7)
  1. Concordo com tudo que foi dito, as vezes ficamos atras do escudo do mestre por muito tempo e esquecemos do que não é divertido para os jogadores

  2. Sério, esse post deveria se chamar “como mestrar para moleques”. Os jogadores americanos, pelo jeito, são o que há de mais imaturo, rapaz!Especialmente no primeiro tópico, tem que ser muito mané pra ficar com raiva do mestre ao ter seu personagem traído, ou porque perdeu alguma coisa.Até concordo com a parte do vilão gênio, mas é apenas uma questão de não exagerar, como em todo caso.Enfim, mas cada um com sua mesa né? =P

  3. clap! clap! clap!uma vez que a missão do jogo é entreter, divertir, logo nada mais justo que os jogadores mereça certa atenção – o personagem é o seu avatar (urg!) num mundo incrível e juntos partilharam uma jornada longa, desde a criação até o momento de jogo – impossível não doer ao vê-lo traído e magoado… [risos]em exemplo, reforço o comentário do Cassaro sobre fato de o a terra média, por mais rica, peca pelo simples fato de que o que quer que os personagens jogadores faça, a saga do anel lhes rouba a glória – e isso realmente esmaece um pouco o grande brilho que nossos egos (e alter egos) desejam em campanha…e aqui ponho em aspecto a questão do vilão gênio: antes de simplesmente predispor os jogadores a uma missão fadada ao fracasso, bom senso deve reinar sempre!é diferente desafiar seus jogadores para esticá-los a uma campanha realmente épica e prazerosa a apenas satisfazer o mero gosto de sua história: tem de haver um meio termo, não necessariamente estático, em balanço contínuo, o equilíbrio constante!e encerro com uma pequenina babação de ovo [risos] pelo bom trabalho em dispor de seu tempo publicando mais este bom texto.Sucesso pra nós!

  4. Franciolli Araújo

    Obrigado pelos comentários @ellayne, @danramos e @AlexMzplik.Gostei do título substituto Dan, eu sempre soube que os americanos jogavam diferente :DInfelizmente esse comportamento não é somente de moleques, pois eu já mestrei uma campanha de AD&D, onde o personagem mago fora amaldiçoado com a gagueira e o personagem simplesmente achou de cometer suicídio, pois na visão do jogador, ele não poderia mais jogar daquela forma. Provavelmente sentiu-se traído.Boa observação ellayne. Eu já comentei, inclusive acho que tem um artigo sobre as maravilhas de você alternar entre os papéis de mestre e jogador. É sempre bom estar do outro lado do escudo, para entender os anseios e desejos do grupo, melhorando a sensibilidade sobre o que é bom e do que não é.@AlexMzplik. eu acho que o Cassaro está certíssimo. A saga faz parecer que nada que os personagens façam, jamais se igualará ao que foi feito. Até mesmo as grandes façanhas do passado são consideradas pequenas perto da Saga do Anel.Em relação ao vilão gênio, vejo que mesmo eles não conseguem prever todas as possibilidades. Temos muitos exemplos de grandes vilões super inteligentes em Toril que se fecham, mas não são inatingíveis.

  5. O mestre nunca pode esquecer que objetivo do RPG é diversão, não é interpretação nem tão pouco sexo gratuito uahauhauhauauahau (tá dificil)! Cabe então ao mestre nessa tarefa árdua compreender um pouco de seus jogadores, na minha mesa fiz uma grande missão onde os jogadores sem querer mudaram o curso da história do presente do mundo mantendo algumas figuras importantes vivas após o evento da praga mágica, alguns ficaram encantados “Minha nossa ela está viva? Que bom …” no entanto um dos meus jogadores simplesmente odiou e colocou isso no seu personagem que não tinha motivos para não gostar disso, e de um guerreiro carismatico e hiperativo ele passou a um bebado chingador e brigão irritante, o apice foi quando em uma floresta ele resolveu dar unas materladas em um urso sagrado que estava tapando a passagem e depois urinar em seu corpo, o senhor da guerra quiz conversar com ele e ele ao invés de ouvir simplesmente sacou seu martelo e o atingiu. Moral da história, eu intervi e disse que o personagem dele estava estragando a seção e que todos estavam nessa missão apenas para revelar as verdades que ele (o guerreiro) queria saber, para ver se ele (o guerreiro) voltava a ser como antigamente. Como isso não foi possivel, eu mandei o jogador fazer outra ficha se ele quize-se e disse que não iria prejudicar o bom andamento da seção e a diversão de todos os outros jogadores por que ele não está gostando do rumo da aventura.Depois, ele até me pediu desculpas e todos entendemos que foi a solução mais acertada para aquele momento.

  6. Franciolli Araújo

    Sexo gratuito em sessão de RPG é pra rir e muito! Nunca ouvi falar sobre isso. :DConhecer bem os jogadores é fundamental, principalmente se você joga em casa e traz os jogadores para a sua casa, e isso passa por conhecer ainda melhor o temperamento deles, pois jogar com pessoas que ainda não conseguem discernir a realidade do imaginário fica difícil.Um amigo, que jogou comigo muitos anos, e que infelizmente me disse que não curtiu a quarta edição e não joga mais com o grupo, tem um estigma com outros jogadores e em TODOS os jogos, seus personagens são sempre o centro de alguns conflitos. Os jogadores fazem questão de provocá-lo, e quando não o provocam ele faz com os outros.Independente DESTE comportamento infantil dos jogadores (não somente de um), nunca houve brigas ou ressentimentos, o que acho essencial numa mesa de jogo. Se nem todos são adultos racionais, devem pelo menos comportar-se como tais.

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