Meus primeiros passos no RPG foram dados com o First Quest, traduzido pela Abril. Em seguida passei para a caixa vermelha de Dungeons & Dragons, da Grow, e depois para o Advanced Dungeons & Dragons, traduzido pela Abril, me aventurando por alguns anos nos mundos de Karameikos e Forgotten Realms.
Em um evento, conhecemos um RPG que só usava dados de dez lados e no qual você interpretava vampiros. Estranho, mas entrou no nosso cardápio. Também nos aventuramos, muitos anos, pelos vários universos de GURPS. Interpretamos super heróis (Supers), investigadores do paranormal (Horror), guerreiros e magos (Fantasy), cibercriminosos (Cyberpunk), e viajantes do tempo (Viagem no Tempo).
Nos aventuramos pelas terceira e quarta edições de Dungeons & Dragons, chegando à quinta edição. Passeamos pelo Lamentations of the Flame Princess, Dungeon World e RuneQuest. De lá para cá começamos a experimentar muitos sistemas. Muitos mesmo. Tantos que era comum ouvir dos jogadores a seguinte expressão “outro?”
Quando me propunha a narrar alguma coisa, o sistema passou a dominar as minhas preocupações. Haviam aqueles sistemas do coração, e aqueles que gostaria de experimentar, nem que fosse uma única vez.
Montei então um grupo para testar sistemas, e durante um tempo fomos felizes. Mas o grupo começou a querer um relacionamento mais sério, mais duradouro e sem muitas escapadinhas.
A essa altura, livre do espírito de acumulador e em virtude de mudanças (de estado), já havia adquirido inúmeras estantes de livros, e me livrado de outras tantas. Os grupos perenes deram lugar aos grupos ocasionais, culminando em grupo nenhum.
Sem nenhum grupo, testar novos sistemas se torna ainda mais difícil, ainda mais quando você está em um local a pouco tempo, ainda não conhece o cenário rgpístico e jogar online não é necessariamente uma opção. Acreditem, nem todo mundo consegue jogar online.
Mas quando a oportunidade surge, o excesso de sistemas me paralisava. Ficava sem saber exatamente o que narrar, por onde começar. Quando escolhia um sistema, as vezes, antes mesmo de terminar de fazer as fichas, ficava me perguntando se não seria melhor utilizar um outro sistema.
Seria isso patológico?
Eu não sei, e fico me perguntando se mais alguém sofre desse mal, e principalmente como lida com essa ampla e variada gama de opções.
Tento racionalizar a questão, comparando com os conselhos que fornecia para os amigos que me procuravam buscando dicas de computadores/notebooks para comprar. Via de regra, eu sempre recomendava a máquina mais robusta e normalmente mais cara, mas eu esquecia de uma coisa, da necessidade do comprador.
Em relação aos sistemas de RPG, minha tendência é de inclinação para jogos com sistemas de regras mais robustos, em detrimento aos sistemas mais simples, embora goste de testá-los. Sendo assim, as minhas escolhas gravitarão entre Mythras, Dungeons & Dragons, Tagmar, GURPS, Storytelling, em detrimento de 3D&T, Black Hack, dentre outros.
Um dos problemas, é que dificilmente considerava a necessidade do grupo.
E isso já me rendeu problemas, como por exemplo, apresentar um sistema robusto para um grupo que só queria uma aventura casual. O que rendeu um grupo disperso e que se desfez rapidamente.
Com isso não quero dizer que sistemas robustos não podem ser utilizados em aventuras casuais, nem que sistemas mais simples não possam ser utilizados em longas campanhas, mas que, quanto mais difícil for explicar um jogo em uma única sessão, mais difícil será manter a atenção dos jogadores, e o risco de dispersão se eleva.
Fichas que assustam
As fichas as vezes assustam. Se eu pegar uma ficha do RPG Zweihänder e uma ficha de Fate Acelerado, eu não tenho dúvida que o jogador se sentirá mais confortável com a segunda. Mais simples, mais clean e com muito menos informações que o primeiro.
Sendo assim, quando comecei a me sentir sobrepujado pela quantidade de diferentes títulos e sistemas de regras, passei a ter que considerar alguns elementos antes de escolher o sistema, para que não me entregasse a um mar de ansiedade por qual sistema utilizar.
Fazer o checklist abaixo me ajuda a identificar rapidamente qual sistema utilizar.
1. Qual a expectativa dos jogadores e as minhas?
2. Qual a ambientação do jogo?
3. O grupo se propôs a jogar uma aventura ou campanha?
4. Pelo nível de experiencia e expectativa do grupo, devo usar um sistema de regras simples ou mais robusto?
5. Que elementos devem estar presentes no jogo? Vai ser um jogo com raças e classes? A evolução das personagens será em nível ou não?
6. Qual o nível de dificuldade esperado? Os jogadores preferem algo mais old shool, onde o que importa são as habilidades dos jogadores ou algo mais moderno, onde as habilidades das personagens são mais importantes?
A cada questão respondida, afunilamos as escolhas dos sitemas, embora ao final, tenhamos ainda uma boa quantidade elegível, de forma que acabamos, dentro daquele nicho, direcionando para aquele sistema do coração ou aquele específico que gostaria de testar.
Quando a quantidade de sistemas disponíveis parecer grande demais, e você, assim como eu, se sentir paralizado diante das opções, responda aquelas perguntas e sintam a Força direcioná-lo para o que será a melhor escolha, eliminando a paralisia e permitindo que a diversão prevaleça.
Mais um excelente artigo, Franciolli!
Eu também já me vi preso demais nesse rabbit hole de procurar o sistema de RPG ideal. Tanto que acabei forçando os jogadores a experimentarem sistemas que eles claramente não estavam interessados. Não preciso nem explicar o quanto isso foi desastroso.
Eu sugiro mais dois aspectos que você deveria levar em consideração na hora de escolher o sistema:
1. Os jogadores já possuem alguma predileção por algum sistema?
Escolher um sistema que os jogadores já estejam com vontade de jogar faz com que o jogo seja melhor sem nenhum esforço extra seu.
2. Qual o nível de familiaridade que os jogadores tem com este sistema?
Nostalgia e familiaridade são forças poderosas. Algumas pessoas como eu e você gostamos de experimentar sistemas novos, mas a maioria dos jogadores que tive experiência não tem esse interesse. Um novo sistema significa mais coisas para aprender, mais coisas a se pensar, que muitas vezes se tornam apenas mais uma barreira na frente da diversão dele.
Mais uma vez, muito obrigado pelo comentário.
Com certeza levarei em consideração os dois aspectos que você citou, eles são, muito possivelmente, os aspectos mais relevantes.
Abraços.
Mais um excelente artigo… Mestre
Bom eu ainda não passei por isso, porém acho que posso comparar com algo que quero muito narrar e o grupo não que seguir muito a proposta do jogo, neste caso eu estava querendo sair da “zona de conforto” das famosas temáticas medievais, ofereci uma proposta de sobrevivência (sistema terra devastada), porém os jogadores torceram o nariz por não conhecer e por não sabe como jogar….
E porque não narrar um Terra Devastada com temática medieval?
Não vejo que se encaixa com a proposta, o seu estilo de jogo é bem diferente quando se trata de sobreviver, e as mecânicas para mim é mais pelo que ele ofereci, readaptado ele para um outro universo vejo que não conseguiria fazer algo tão maneiro quanto faço com ele na sua própria proposta de jogo
Se ainda não teve a oportunidade, procure o RPG “All flesh must be eaten”. Ele trabalha com a temática zumbi em várias ambientações e pode ajudar.
Um grande artigo sobre esse assunto, as vezes é preciso traçar parâmetros pra não ser engolido pela quantidade enorme de opções, tenho lido muita coisa também e é difícil e requer esforço as vezes mas é preciso e com pratica se consegue.