Saudações, aventureiros.

Recorrentemente leio na internet relatos de como alguns mestres e jogadores se frustram quando jogam determinados tipos de aventuras, sendo que os mestres costumam ficar frustrados, principalmente, quando os jogadores não seguem o que ele havia planejado para uma aventura, destruindo o potencial de uma campanha ou deixando todo o seu material preparado inutilizado, apenas porque não entraram em uma taverna.

Quer saber como eu deixei de me frustrar, sem ter que parar de jogar? Continue lendo.

Sei que já falamos, mas nunca é demais repetir a importância da Sessão ZERO. Se ainda não sabe do que se trata, podes dar uma olhada nos artigos Sessão ZERO, Guia para narradores iniciantes Parte I e Parte II.

ALINHANDO AS PERSPECTIVAS

Um dos elementos fundamentais para evitar a frustração é alinhar as perspectivas de todos os participantes.

O jogo não vai funcionar se o mestre deseja conduzir uma aventura de investigação, com pouco ou nenhum combate, enquanto os jogadores desejam explorar masmorras e destruir monstros em cada sala que eles abram.

Alinhar essas perspectivas na sessão zero vai ajudar todos a encontrar um ponto comum que lhes garanta a diversão, reduzindo as chances de que alguém saia frustrado.

Deixe claro que tipo de aventura vocês vão jogar: aventuras/campanhas direcionadas (railroading) ou abertas (sandbox).

AVENTURAS DIRECIONADAS

As aventuras direcionadas são aquelas que eu chamo de aventuras para zerar.

Fazem parte dessa categoria todas as campanhas publicadas (não me lembro de exceções) e aquelas que normalmente gastamos tanto tempo preparando, com uma trama estabelecida e que não permite que os jogadores se desviem muito dela.

Elas funcionam bem SE e SOMENTE SE os jogadores entenderem a sua proposta. Elas são como um jogo de vídeo game que precisa ser zerada, finalizada. Vá até o final da masmorra, siga as pistas, encontre o vilão e confronte-o no final das masmorra.

Nas aventuras desse estilo que narrei, os personagens acabam se relacionando de forma superficial com o cenário, pois o objetivo final é conseguir alcançar níveis de habilidade suficientes para lidar com a ameaça final, que normalmente está na última sala.

Um bom começo para uma aventura direcionada é:

Vocês estão bebendo em uma taverna quando um homem encapuzado aproxima-se de vocês e diz: uma vila está sendo atacada por um dragão e os moradores precisam que vocês exterminem esse dragão.

O tempo me ensinou que usar a técnica do “se sair da rota vai encontrar um Tarrasque na próxima sala” é extremamente frustrante. Não faça isso. Não é legal. Gaste tempo explicando como a aventura direcionada funciona, certifique-se que os jogadores vão comprar a ideia da aventura e isso vai reduzir MUITO as chances de frustração por partes de todos.

AVENTURAS ABERTAS

As aventuras abertas são aquelas nas quais os jogadores decidem o que vão fazer, para onde ir e o que vão explorar. O mundo é aberto e são os jogadores que vão decidir que perigos enfrentar, de acordo com sua própria vontade.

Um bom começo para uma aventura aberta é:

Estamos bebendo em uma taverna e vou até o quadro de anúncios, onde vejo que uma vila próxima está sofrendo com os constantes ataques de um dragão. Eles estão pagando uma boa recompensa para quem matar o dragão. Vamos nessa?

As aventuras abertas podem exigir tanta preparação quanto as aventuras direcionadas, contudo, nesse modelo que proponho, os jogadores podem ajudar e muito na organização das ideias e no desenvolvimento do material, o que pode reduzir e MUITO o esforço do mestre.

AVENTURAS ABERTAS SÃO MELHORES?

Não necessariamente.

Aventuras direcionadas podem ser extremamente divertidas e tornarem-se o assunto do grupo de jogo por décadas, tudo é uma questão do que o grupo deseja para um determinado momento e, sempre que eu falo em grupo, me refiro a mestres e jogadores.

A REGRA MÁXIMA: DIVIRTAM-SE

A conversa é fundamental para que todos se divirtam, pois quando o jogo começa a ser motivo de frustração, é melhor procurar outra coisa para fazer.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.