A Sessão ZERO é onde definimos o estilo de jogo que o grupo quer jogar, as regras que vamos seguir (o contrato social), expomos nossas expectativas em relação à história a ser contada e criamos os personagens.
A Sessão UM precisa ser, de certa forma, mágica. Sendo ela o primeiro contato real com o jogo, ela precisa chegar ao fim tendo despertado nos jogadores a vontade de voltar a jogar, de desenvolver a história e seus personagens.
E como é possível criar essa mágica para a primeira sessão? Vou compartilhar logo abaixo algumas técnicas que venho utilizando e que tem gerados bons frutos.
A COLA QUE NOS UNE
Todos os elementos que os jogadores forneceram na Sessão ZERO devem ser utilizados, explorados e extrapolados.
A cola que os une, mesmo que os personagens não comecem o jogo juntos — em uma taverna, por exemplo — mesmo que por alguma razão, durante toda a campanha eles não venham a se encontrar em um mesmo ambiente, devem ser explorados ao máximo.
Os jogadores precisam ver que a cola que os une está presente na sessão, que os elementos que eles criaram não se perderá e nem foi uma perda de tempo na Sessão ZERO.
Exemplo:
[blogoma_blockquote]O grupo é formado por dois agentes da polícia federal (um perito e um detetive), um médico/botânico, um professor de matemática/medicina, uma estudante de medicina sob a orientação dos dois médicos e uma estudante de engenharia, estagiária no setor de perícia da polícia federal. O médico/botânico é também um consultor da polícia e o professor é especialista em modelamento matemático relacionado a propagação de doenças.A história gira em torno do grande número de desaparecimentos na cidade, que tem levado a população ao desespero e as autoridades ao caos, uma vez que não existem pistas e o único padrão nos desaparecimentos é que todas as vítimas desapareceram em áreas de ressaca (mangues).[/blogoma_blockquote]
A partir desta premissa, deixei que os jogadores fizessem suas considerações sobre os fatos, perguntassem e encaixassem seus personagens na trama. Sem impor absolutamente nada, fornecendo apenas alguns direcionamentos. Quando todos estavam confortáveis com as respostas e/ou acharam que tinham elementos necessários para começar a colocar seus personagens em movimento, passamos para a segunda parte.
AÇÕES INDIVIDUAIS, CENAS COLETIVAS
Se tem uma coisa que desestimula os jogadores é passar muito tempo sem fazer nada em uma sessão de jogo, o que invariavelmente acontece por ser difícil garantir o mesmo tempo para todos, principalmente em RPGs onde os personagens não estarão o tempo todo juntos. Mas como resolver isso?
Uma técnica que gosto de usar é permitir que os jogadores que não estão na ação interpretem os NPCs. Isso, além de garantir que os jogadores não ficarão no ócio, ainda permite que o mestre colha informações que deverão ser utilizadas em jogo.
Essa técnica funciona principalmente em aventuras do tipo sandbox, onde o mestre não está muito preocupado em direcionar os jogadores para um caminho específico.
Exemplo:
[blogoma_blockquote]Lucas decide investigar um dos locais onde houve um desaparecimento, mas antes visitam uma das amigas da vítima.Me viro para uma das jogadores e pergunto: “qual o nome da amiga da última vítima?”[/blogoma_blockquote]
Os jogadores arregalam os olhos, confusos, e a jogada a princípio fica sem saber o que fazer. Tranquilizo ela dizendo “não se preocupe e vá dando as informações que ele pede. Libere a imaginação e vá criando. Tudo que você disser é verdade para você, nos ajude a criar a história.”
ERROS E CONSEQUÊNCIAS
Um ponto extremamente importante é fazer com que as jogadas que resultem em erros tenham consequências reais para a aventura.
Quando o jogador é mal sucedido, por exemplo, em uma jogada de perícia durante uma investigação, o erro precisa trazer uma consequência maior do que simplesmente você não encontrar nenhuma informação relevante. Ela precisa ter consequências reais e trazer elementos para a narrativa, que a tornem ainda mais empolgante e vibrante.
Exemplo:
[blogoma_blockquote]Investigando o misterioso fungo de crescimento acelerado, encontrado em um corpo, o Dr. Thiago Souza, médico e especialista em botânica, colhe algumas amostras e leva para um instituto de pesquisa. Observando o desenvolvimento do fungo e os esporos que o fungo libera, ele chega à conclusão, após uma falha crítica na jogada de botânica, de que se trata de uma variação de espécie de um fungo originário de regiões tropicais, mas sem efeitos para a saúde humana.[/blogoma_blockquote]O jogador sabia que estava diante de uma falha crítica, mas ele era o especialista e precisa passar essa informação para o grupo de investigadores, que confiaram na palavra do médico. Como consequência dessa informação, alguns outros personagens foram expostos aos esporos do fungo, vindo a se contaminar e o médico voltou para o local aonde os demais personagens estavam, não se contaminando também por pura sorte.
[blogoma_blockquote]Sozinha no Instituto de Pesquisa, a jovem pesquisadora observou o frasco com a amostra completamente contaminado pelo fungo. Seu arrogante orientador poderia ter se enganado em relação à natureza desse fungo? Ela fez algumas fotos com o seu smartphone e as encaminhou para o seu e-mail. Em seguida, fez uma pesquisa em um banco de imagens especializado. Bingo! Aquele fungo estava apresentando comportamentos de duas espécies distintas. Uma delas com crescimento extremamente acelerado e a outra, extremamente nociva à saúde humana. Dr. Thiago precisava saber disso, com urgência.[/blogoma_blockquote]
A informação sobre o fungo foi passada exclusivamente à jogadora em um pedaço de papel. A jogadora disse que iria repassar os resultados de sua pesquisa para o médico imediatamente. Este, quando viu as informações, fez uma das caras mais engraçadas que eu já vi em uma sessão de jogo e interpretou seu personagem, completamente desnorteado com o erro cometido, que colocou em risco a vida dos demais personagens.
Mesmo assim, ele foi até aonde estavam os outros jogadores, disse que sua assistente havia encontrado as informações se expôs ao ambiente, criando uma quarentena dentro do prédio da polícia federal.
IMPRESSÕES SOBRE A SESSÃO
No final da sessão, é extremamente importante que o mestre reserve um tempo para colher informações sobre as impressões dos jogadores sobre a história.
[blogoma_blockquote]Quais os pontos positivos? Quais os pontos negativos? Quais elementos chamaram a atenção deles? O que eles sentiram falta na sessão? Que elementos eles gostariam que fossem mais explorados?[/blogoma_blockquote]De posse dessas informações, o mestre poderá direcionar os seus esforços para garantir que as sessões sejam sempre mais divertidas e entregue a todos os jogadores — o mestre inclusive — a diversão que eles procuram, com a qualidade que eles esperam, para o desenvolvimento de uma boa história e onde, principalmente, as suas escolhas e seus erros possam também fazer a história evoluir, não necessariamente para um desfecho positivo, mas para um desfecho que faça sentido dentro da narrativa.
RESUMINDO
Fazendo um breve retrospecto, não esqueça de aproveitar os elementos que unem os personagens para criar o arco de história da campanha, buscando nestes elementos razões que poderiam mantê-los juntos, mesmo que a distância.
Faça com que os jogadores estejam sempre envolvidos, mesmo que eles não façam parte da cena, isso é fácil fazendo-os interpretar personagens não jogadores. Aproveite para pinçar elementos que eles inventam nessas interações para tornar as suas aventuras ainda mais ricas.
Os erros precisam ter consequências e estas devem ser capazes de impulsionar a narrativa e nunca, jamais, sob nenhuma hipótese, criar becos sem saída.
Por fim, sempre colha as impressões dos jogadores ao final da sessão; isso o ajudará a manter-se no caminho certo e garantir que todo o grupo se divirta com a história sendo narrada.
Retroalimente o sistema para que as próximas sessões sejam sempre incríveis.
Leia também os seguinte artigos, eles vão ajudá-lo a preparar melhor a sua sessão:
- Sessão Zero
- Guia para narradores iniciantes – Parte I e Parte II
- A aventura vai começar
- Começando com o Savage Worlds
Até a próxima.
Olá!
Postagem sensacional. Usar os jogadores para serem NPCs é a ideia de “errar para frente”, sempre levando a história adiante são ótimas.
Até and Bye…
Obrigado Tio Lipe.
Sem contar que é possível tirar muitas ideias boas para, inclusive, sidequests.
Abraços.