Eu gosto de ler artigos que tratam sobre estilos de narração e nos últimos dias me peguei pensando no estilo de jogo do meu grupo – ou antigo grupo – e percebi que embora sempre tenha deixado aberta a possibilidade de transcender uma estória pré-definida, eles sempre optaram por atuar em cima dos trilhos.
Jogar nos trilhos ou o tão falado railroading, significa que um jogo vai seguir uma determinada direção com possíveis desvios pré-determinados, ou pelo menos é assim que eu o encaro.
Eu já tentei jogar fora dos trilhos com os meus jogadores, deixando que eles definissem bem para onde queriam ir, explorassem o que quisessem, mas isso nunca funcionou totalmente e isso porque este é o estilo preferido de jogo deles. Eles curtem entrar em uma masmorra, com objetivos pré-definidos, naquele esquema básico do herói que vai salvar a vila.
Eles gostam de ver uma estória desenrolar-se de acordo com a interação deles, com os fatos que são apresentados, os desafios, os obstáculos, mas não se preocupam em criar estes obstáculos, estes desafios e quando são solicitados a fazê-lo, percebo que existe um sentimento de desconforto por parte deles e a estória parece simplesmente estagnar-se.
Acredito que existam muitos grupos que são exatamente iguais. Eles podem até criar um histórico, ou se preferir background, elaborado para seus personagens, a partir do qual o mestre vai buscar elementos que ajudarão a compor o arco da história, mas no fim, eles querem algo linear, algo até certo ponto previsível, um jogo nos trilhos.
Enquanto jogo Skyrim, o melhor jogo para PC de todos os tempos, vejo seu cenário enorme, aberto, e ainda assim vejo um jogo nos trilhos. Você pode até passar a sua vida inteira fazendo missões, mas cada uma delas tem um trilho a ser seguido. Você tem que interagir com algum elemento da missão para que ela seja destravada. E depois de destravada, a missão segue um trilho: vá do ponto A ao ponto B, fale com fulano, pegue um item, retorne ao ponto B e reporte a sicrano.
O jogo não possui nenhum elemento novo sendo adicionado, assim como em determinadas sessões de RPG. Está tudo ali, os jogadores só precisam interagir com o cenário. O jogo pode até ser aberto:
Vocês estão na taverna, tem um mapa em suas mãos e podem ir para qualquer lugar, dentro ou fora do reino!
Depois que os jogadores escolhem para onde ir, normalmente baseado em alguma informação, algo que desejam, o mestre passa a planejar os encontros que vão acontecer naquele local (sociais e de combate), os tesouros que eles podem encontrar, enfim, todo tipo de situação, então, como não considerar isso um jogo nos trilhos?
Quando se quer mestrar uma aventura pronta (não conheço nenhuma que não tenha o estilo nos trilhos) e os jogadores simplesmente recusam-se a morder a isca que os colocará em contato com seus elementos, o mestre tende a entrar em parafuso, enlouquecer por assim dizer, com o fato dos jogadores não quererem aquele curso de ação. Nesses casos o mestre apela, usa todos os recursos para jogar aquela aventura, mas porque não ter mais de uma aventura disponível?
Sigam os conselhos de Ed Greenwood, tenha muita coisa preparada, e quando os jogadores morderem uma das iscas, puxe-os e desenvolva o seu trilho.
Meus jogadores adoram jogar nos trilhos. Tem feito isso a dezesseis anos e sempre nos divertimos, mas vale uma dica, não jogue pedras nos trilhos ou o negócio vai desandar.
Engraçado que eu nunca me prendi nos “trilhos” da história. Com o perdão do trocadilho, minhas narrativas mais parecem estradas de chão – fáceis de cortar caminho, de criar novas trilhas (sem necessariamente seguir as já prontas). Gosto de acompanhar essa margem criativa dos players, onde a narrativa é muito mais uma consequência de suas escolhas em vez de algo já programado.Mas, com a relevância que tal assunto tem sido discutido ultimamente, devo admitir que a curiosidade ainda vai me levar a narrativas neste estilo. :DNo mais, excelente texto!
Obrigado Pedro e Jairo pelos comentários.Quando eu comecei a jogar Skyrim e vi todo aquele mundo aberto, ouvi muita gente dizer que ele seria um RPG fora dos trilhos, mas como pode? Cada “quest” é por si só um trilho.Você pode até não conduzir TODA a narrativa sobre os trilhos, mas em algum momento eles vão aparecer e os jogadores precisarão segui-los, seja em uma direção ou outra.
Pois é, a treta dos termos de RPG é que muitas vezes eles não são bem entendidos. Railroad é manter jogadores nos trilhos, e realmente jogos eletrônicos são o melhor exemplo disso (até porque seria difícil não ter nenhum railroad, hahaha).