Apenas reproduzindo algumas das pérolas que encontrei no fórum do Burning Wheel. O texto a seguir foi escrito pelo próprio Luke, e você pode também conferir um questionário deste já preenchido. Ah, ele também está presente no Adventure Burner.

O termo “Mundo” como usado abaixo não se refere especificamente ao mundo todo. Ele pode se referir ao país, montanha, cidade, masmorra, vila, ou até mesmo o mundo, qualquer que seja o lugar que seu conflito está acontecendo.

  • Qual é a Grande Cena? O que está acontecendo neste cenário que o torna perfeito para aventura? O que está mudando, evoluindo, decadente?
  • Qual é a cultura do mundo? Quais são os análogos culturas? Os análogos podem ser tirados da história, de eventos atuais ou de trabalhos de fantasia.
  • Qual é o conflito que os personagens estão envolvidos? Quais são os lados? O que tem de errado?
  • Em que espaço físico o conflito ocorre? Qual a ecologia, ambiente, lugar?
  • Qual é o nome do lugar mais importante do cenário? Não a capital ou qualquer merda besta como isso, mas qual O LUGAR onde toda a ação acontece?
  • Qual o nome de um lugar distante que as pessoas contam histórias, sonham ou murmuram sobre?
  • Quem são os antagonistas? Quais os objetivos conflitates destes personagens?
  • Imagine todos os personagens dentro de uma sala/ruína/campo frente a frente com os antagonistas ou seus lacaios. O que os antagonistas querem desta reunião? O que os personagens querem desta reunião? É aí que o jogo vai começar.
  • Alternadamente, imagine os personagens em uma cena de uma grande catástrofe ou calamidade causada claramente por um dos antagonistas. Qual é o disastre? Como aconteceu? O que os personagens vão fazer sobre isso agora mesmo?

O restante das perguntas são relacionados ao sistema e não são tão relevantes.
Mais algumas dicas que podem ser úteis no planejamento das sessões, retirada de um excelente tópico de um GM preocupado em não fazer railroad:

Não se preocupe com a história. Se você tem uma situação pressionando os personagens a agirem e engajando os jogadores então o seu trabalho é apenas pressionar suas crenças. O resto vai acontecer. Quando você terminar, você vai ter uma história em algum lugar entre os escombros.
Se você quer evitar o railroad, apenas não se invista emocionalmente em nenhum resultado ou direção, e tenha certeza de que tudo que você faz como GM é inspirado pela:

1) Ficha dos personagens jogadores.

2) Ações dos personagens.

Se você fizer isso, vai rolar tudo bem.

Valeu Judd!

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.