Há alguns meses conheci o Tagmar e já são duas campanhas (mini-campanhas) emplacando no sistema, uma delas em formato mais ligada a ambientação original e uma outra ambientada no universo fantástico da Terra Média durante a Segunda Era, pouco antes da criação do Um Anel.
O sistema é extremamente interessante, mas a meus olhos, poderia ser ainda melhor se não usasse a bendita tabela de resoluções, que não é de todo mal, agiliza muita coisa – nem se pode compará-la com um combate em D&D 4E – mas, quem sabe, se fosse substituída por uma “solução mais prática”?
Passando as vistas em alguns livros, e extremamente interessado em uma ambientação fantástica que eu pudesse usar, que usasse a nossa idade média – modificada, claro – com raças fantásticas e tivesse uma boa sinergia entre todos estes elementos, me deparei com o High Medieval RPG – Adventure Through History, uma ambientação de 2005 da Morrigan Press que baseia-se no Sistema Omni e logo pensei se seria possível comparar e criar uma alternativa à tabela de resolução de Tagmar. Então, tentei.
Tagmar e sua tabela de resoluções
Há quem diga que a tabela de resolução de Tagmar faz parte de sua identidade, e porque não? O sistema é extremamente simples, o personagem tem um nível de habilidade, que não se traduz em bônus em uma jogada, como em sistemas D20 por exemplo, mas representa em qual coluna ele deverá jogar. O resultado obtido vai determinar a cor na tabela de resolução e a partir da cor, temos um resultado.
A mesma tabela de resoluções serve para jogadas de perícias e para jogadas de ataque, embora com uma leve diferença.
- Verde: Falha. Não importa quão alta seja a habilidade de um personagem, ele sempre pode incorrer em uma falha. Personagens sem nenhum treinamento podem obter falhas com resultados iguais ou menores a 6 no d20. Em combate, um personagem que obtiver um resultado verde terá que jogar novamente o d20 para determinar as consequências de uma falha crítica.
- Branco: Sucesso Rotineiro. Em uma jogada de perícias, um resultado branco corresponde ao nível mais básico de dificuldade. Em combate, um resultado branco representa uma falha no ataque.
- Amarelo: Sucesso Fácil. Qualquer ação cuja dificuldade não seja muito grande, mas que não se pode realizar sem algum esforço. Em combate, representa que o personagem causou 25% do dano de sua arma ao oponente.
- Laranja: Sucesso Médio. A maior parte dos testes cairá nesta categoria. Em combate, este resultado representa um acerto que causa 50% do dano de sua arma ao oponente.
- Vermelho: Sucesso Difícil. Ações com poucas garantias de sucesso, mas que ainda são possíveis. Em combate, este resultado representa um acerto que causa 75% do dano de sua arma ao oponente.
- Azul: Sucesso Muito Difícil. Uma verdadeira proeza. Em combate, este resultado representa 100% do dano de sua arma ao oponente.
- Azul Escuro: Resultados azul escuro têm as mesmas consequências que um resultado azul em testes de habilidades, mas em combate, representa 125% do dano de sua arma causada ao seu oponente.
- Cinza: Sucesso Absurdo. Só o 20 no d20. Sem choro, nem vela! Um resultado cinza em combate causa dano direto na Energia Física do personagem, causando realmente um ferimento. Joga-se novamente na mesma coluna da tabela de resolução que acarretou o sucesso crítico para determinar os efeitos do golpe, que variam de acordo com o tipo de arma (ou se foi magia), podendo provocar ferimentos maiores e até a morte instantânea.
O Sistema Omni
O Sistema Omni do High Medieval RPG baseia-se também em uma tabela, mas muito mais simples:
Ao realizar uma jogada, o personagem observa o nível de dificuldade para a ação que deseja realizar, soma os bônus ou penalidades associadas àquela dificuldade, rola um d20, soma ao seu valor na perícia e compara com a tabela acima. A tabela de Guia de Dificuldade está representada abaixo.
Adaptanto o Sistema Omni para Tagmar
Tagmar possui sete margens de resultados, enquanto o Sistema Omni possui apenas cinco. Mas aí, poderíamos estender um pouco a tabela Omni / Tagmar para que ela ficasse assim:
A Tabela de Acertos Críticos de Tagmar seria mantida, no entanto, ao invés de consultar as cores, observaria-se apenas a nova margem de acerto obtida, que seria comparada com a tabela.
Até o momento, sem testar, não sei se o trabalho seria reduzido ou não, se o que temos é uma troca de seis por meia dúzia, mas…
Fico no aguardo de sugestões para melhorar o sistema.
Aguardando a sua experiência para sugerir para o meu grupo. Realmente, ficar olhando a tabela é bem chato.
Franciolli, você faz parte do Projeto Tagmar 2?Gostei muito da sua sugestão e vou publicá-la no fórum do projeto.Dá uma olhada lá.
Obrigado Glacius e Saulo pelos comentários.Saulo, eu faço parte do fórum, mas não publiquei quase nada por lá ainda. 🙂
Boa noite!Francis, gostei do texto, mas dessa vez vou discordar sob alguns aspectos.Existem algumas peculiaridades em Tagmar que não são sutis.Observe por exemplo que mesmo tendo sido elaborado “a long time ago”, sem referências, fóruns de RPG, material em Português. Os idealizadores desse Sistema já sacaram algumas coisas legais;Como os senhores já devem ter percebido uma maça (arma) é melhor contra uma cota de malha que uma espada e a tabela reflete isso mesmo que discretamente.Outro ponto que acho legal é a representação dos atributos já ser em sistema d20, mas sem o valor atributo como exibido no d20, em Tagmar usa-se apenas o Bonus e quando você joga isso na “Famigerada” tabela de resolução quem é mais forte sofre menos o efeito randômico de um d20, assim muito raramente o Elfo de “The Gammers” abriria a grade que o Bárbaro não conseguira, ainda que o fraco possa conseguir um sucesso crítico (mas a margem dos dois é a mesma diferentemente da tabela simplificada sugerida acima). Já que crítico é sorte, ele não depende necessariamente de sua competência nem das condições para a ação.Não acho que a tabela de resolução seja um problema do sistema, tendo ela impressa colorida e plastificada, a consulta não leve mais que 5 segundos.Abçs.,
Obrigado Negão pelo comentário :)São com comentários como o seu que podemos pensar em alguma coisa diferente e mais aprimorada 🙂
Há um outro problema não comentado aqui: Se o nível de perícia do personagem for alto o suficiente, ele não terá chances de errar, o que não ocorre em Tagmar. Achei interessante, mas acredito que teria muito o que trabalhar, não seria algo interessante como alternativa. A alternativa pode acabar sendo mais trabalhosa que a tabela, com muitos cálculos e decisões. No sistema original, basta escolher a dificuldade, jogar o dado e consultar a tabela. Aqui, torna-se confuso em situações que não sejam de combate: Como ficaria um rolamento para um teste difícil? Jogaria com -5 de penalidade e ainda teria que tirar 16+ para ter sucesso? A dificuldade é considerada duas vezes. Precisaria ser melhor trabalhado.Mas gostei da sugestão. Tem algumas coisas em comum com conversas que já tivemos sobre o assunto.Abraços,
É amigos, só assim para vocês comentarem no post :)A bendita tabela de Tagmar é um mistério e parece que nada conseguirá substituí-la 🙂
Resposta show, isso mesmo. É uma boa proposta, mas a tabela de resoluções de Tagmar, jamais vi algo melhor em qualquer RPG ja criado…1 rolagem e vc ja tem o resultado…