Saudações aventureiros.
Nos últimos meses devotamos vários artigos do ForjaRPG a falar do fantástico Dungeon World, que após uma bem sucedida campanha de financiamento coletivo pode ser comprado na DriveThruRPG por menos de 10 dólares, mas hoje, vamos falar de um RPG bem mais barato, de graça na verdade, traduzido pelo amigo João Mariano, do Sopa do RPG, em parceria com o Júlio Matos da ZeoKang Studio.
O RPG em questão é o Mundo de Masmorras, traduzido do World of Dungeons do John Harper, que tem em seu currículo RPGs como Dunger Patrol, Lady Blackbird, Ghost/Echo entre outros, em sua maioria mini-sistemas com não mais que duas páginas de regras.
O Mundo de Masmorras possui 11 páginas efetivas, sem contar com a capa, apresentação e ficha de personagens, fazendo dele um RPG bem compacto, porém, ainda assim, não inacabado (entenderam?).
Criação de Personagens
A criação de personagens inclui duas etapas básicas: sorteio dos atributos e escolha das classes.
Atributos
O sistema possui seis atributos básicos e clássicos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. No entanto, ele já conta pontos por não utilizar o valor do atributo, mas sim o bônus, que é sempre o que realmente importa. O sorteio dos atributos é realizado jogando-se 2d6 e os atributos podem variar de 0 a +3.
Todos os personagens começam com uma quantidade de pontos de vida iguais a 1d6 + 1d6 extra por ponto de Constituição. Rola-se os dados e os pontos de vida serão a soma dos maiores valores dos dados que se igualem ao seu nível. Exemplo: Um personagem de primeiro nível com Constituição +2 rolaria 3d6 para determinar seus pontos de vida iniciais. Obtendo 1, 3 e 4 ficaria com 4 pontos de vida, pois seu nível 1 só permite que ele mantenha o resultado de um único dado. Se este mesmo personagem fosse de segundo nível, seus pontos de vida seriam iguais a 7, a soma de 3 + 4.
Classes
As classes disponíveis são: guerreiro, ladrão, clérigo, mago e patrulheiro (ou ranger). Todas as classes começam com duas perícias, uma fixa e uma escolhida dentro de uma pequena lista, além de habilidades especiais da classe.
Se o jogador quiser criar a sua própria classe, basta escolher uma perícia de classe e duas habilidades especiais. Simples assim.
As Regras
As regras são, eu arriscaria, uma melhoria das apresentadas em Dungeon World, uma vez que acrescentam alguns pequenos e interessantes elementos. Basicamente, em um conflito, o jogador lança 2d6 e soma o resultado a um atributo relevante, podendo obter os seguintes resultados:
- Fracasso: 6 ou menos – as coisas não vão bem e o mestre descreve as consequências;
- Complicação: Entre 7 e 9 – a ação é realizada, mas com alguma complicação;
- Sucesso: Entre 10 e 11 – a ação é realizada sem grandes complicações;
- Triunfo: 12 ou mais – a ação é realizada com maestria, o que concede ao personagem algum tipo de vantagem.
A regra para 12 ou mais não estava contemplada nas regras originais do Dungeon World, sendo um importante adendo que vai agradar alguns jogadores que jogam comigo.
Perícias
Caso o jogador esteja testando uma perícia que o personagem tenha, ele não pode obter um fracasso, mas o mestre pode sujeitá-lo a complicações maiores. A utilização de determinadas ferramentas pode permitir que realizes algumas perícias.
Dano
Quando causar dano, jogue o dano da arma, subtraia da sua armadura e desconte o restante dos pontos de vida. Se chegares a 0 pontos de vida, deves fazer uma jogada de Constituição e o resultado determinará a sua sobrevivência.
Recuperação
Achei esta regra muito interessante.
Sempre que o personagem descansar e consumir uma refeição ou odre, o jogador joga novamente os dados de vida, podendo ganhar dados extras caso receba assistência ou descanse por um dia inteiro. Isso fará com que a quantidade de pontos de vida variem muito em uma única sessão que dure vários dias na ficção e com efeitos bem interessantes, por exemplo, ao acordar pela manhã e tomar o desjejum, o personagem de primeiro nível lança seus pontos de vida novamente, obtendo 1, 3 e 2, ficando então com 3 pontos de vida. No dia anterior ele tinha 4 pontos de vida e não sofreu nenhum ferimento.
Então o que aconteceu? Ele pode explicar que não teve uma boa noite de sono, o que o que o deixará bem indisposto até o próximo descanso.
Dado do Destino
O mestre lança o dado do destino quando alguma coisa depender apenas da sorte, com números baixos funcionando como maus presságios e números altos com bons presságios. Quer determinar como está o clima? Jogue o dado do destino. Quer saber como uma criatura reage aos personagens? Jogue o dado do destino. Simples, rápido e limpo!
A Magia
Para a magia ser utilizada, o personagem precisa evocar um espírito, elemental ou demônio para realizá-la. No início de sua carreira, um mago começa com conhecimento para evocar dois espíritos. O espírito t
em um nome, um aspecto físico e dois domínios de poder (chama, sombra, pedra, raios, segredos, medo, etc.
Para evocar os espíritos é necessário um ritual e alguns outros apetrechos que deixam a descrição da evocação ainda mais interessante. Os ataques mágicos causam 2d6 + nível de dano ou 3d6 em casos similares a ataques mágicos contra criaturas de gelo.
As magias estão sujeitas a complicações e fracassos, muito interessantes por sinal.
Monstros
O dano causado pelos monstros será o mesmo das armas que eles usarem, +1d6 se foram grandes até +2d6 se forem grandes e mágicos.
XP, Níveis e Nomes
Para encerrar o livro, um capítulo dedicado a experiência, tabela de níveis e nomes comuns em várias regiões.
E por fim…
Como muitos mini-sistemas de RPG, o Mundo de Masmorras me surpreendeu, não só pela sua simplicidade, como também por algumas mecânicas que na minha opinião melhoram alguns aspectos do Dungeon World.
Só por estar em português ele já merece ser lido, pelo tipo de aventura que ele proporciona, o dinamismo, etc., ele merece ser jogado.
Parabéns ao João Mariano e ao Júlio Matos por nos presentearem com este belo trabalho.
Para quem tiver curiosidade em conhecer mais, vejam uma sessão que rolou via hangout com o Júlio Matos, João Marino e o Fabiano Saccol clicando AQUI.
Linda Resenha Franciolli!E realmente quase que fica maior que o livro! Abraço!
Muito obrigado pela resenha e pelo apoio, Franciolli. A maioria das alterações são mérito mesmo dos inúmeros fãs do World of Dungeons que seguindo a proposta que está no texto de que “as regras estão propositadamente omissas para que as possas moldar a teu gosto” criaram muitas variações do mesmo sistema minimalista.De minha parte eu só tentei clarificar algumas coisas, acrescentar coisas que me faltaram quando joguei (uma lista de possíveis Complicações e Fracasso) e dar-lhe um certo ambiente mais próximo de uma hipotética “fantasia medieval ibérica” ao reescrever exemplos e mudar a lista dos nomes. Foi mais remisturar as coisas do que propriamente só traduzir. Espero não ter estragado nada no processo, eh eh.E sim seria excelente ver vários hacks do Mundo de Masmorras e quantos mais melhor. 🙂
Já li e já me apaixonei *-* Hahaha!Agora quero jogar!
Boa, Henrique. Eu, o Julio Matos e o Fabiano Saccol precisámos de gente como tu em Villar de Falkar e “sempre que calhar”. 🙂
Quero o link do vídeo para colocar aqui também 🙂
Estou dentro! Quando, como, onde? o/
Certo. Aqui vai a ligação para o Youtube (não se esqueçam de passar à frente para a carroça em chamas!): http://youtu.be/r0hpdmKMbrU ;D
Droga, agora tenho que excluir meu rascunho com a resenha que eu estava escrevendo do MM. :-(Brincadeira, valeu mesmo Franciolli, a resenha ficou excelente!
Juro que só depois que publiquei foi que vi que você tinha um rascunho. 🙂
Não dá para aproveitar nada do que escreveste, Pedro? 🙁
Nah, não tem problema nenhum 🙂
[…] É isso aí leitores! Com este artigo encerro as dicas de combate para o Dungeon World que copiei me inspirei lendo o Dungeon World Guide. Espero que tenham gostado da série de artigos e que venha logo o Dungeon World em português, lembrando que existe uma “versão lite” modificada para download em português chamada Mundo de Masmorras. […]