Se você tem o dom da palavra, aprenda a manter a sua boca fechada; quando você falar pontue com pausas; e quando não tiver nada a dizer, não diga nada.
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Seu silêncio passa muitas mensagens; uma é que você é alguém, não ninguém, uma pessoa capaz de encarar a multidão e de esperar. Este é um fenômeno quase biológico no qual animais procuram por criaturas que lhes possam ameaçar. As pessoas entendem, ou melhor, sentem. Depois disso, você tem uma chance melhor de ser ouvido.
– How to use the power of silence to be heard
Observei atentamente a forma como um mestre em específico, com o qual tenho o prazer de jogar, conduz suas campanhas e percebi que o seu maior segredo enquanto está narrando é justamente o silêncio.
Quando chegamos a sessão, é solicitado uma retrospectiva dos acontecimentos anteriores, para que todos se ponham a par da situação – principalmente os jogadores que por ventura tenham faltado na sessão anterior – e a partir de então começamos a interação dos personagens com o cenário a nossa volta.
Embora o combate seja um momento aguardado com grande ansiedade por todos os jogadores, não são neles que as informações que fazem evoluir o cenário são encontradas, na verdade, os combates funcionam exatamente como deveriam ser, um empecilho que pode colocar todos os membros do grupo fora de ação e incapacitados de alcançar seus objetivos.
Os diálogos ganham dimensões assustadoras, e as vezes me pergunto se estou jogando uma aventura tradicional, ou estamos ali, sentados, discutindo e fornecendo munição para que o mestre atire contra nós – e confesso, esta segunda possibilidade excita os jogadores e aguça ainda mais a imaginação.
O mestre fala apenas quando algum jogador pede uma informação em off ou quando está interpretando um dos personagens do mestre.
Está sem ideias? Vá jogar e não diga nada!
Vocês na taverna…
Acredito que ainda deva predominar a forma de narração tradicional, onde os jogadores comparecem a uma sessão de RPG e interpretam personagens mercenários sempre sem objetivos, que deixam-se levar como folhas ao vento, por qualquer gancho jogado pelo mestre. Mas o que acontece quando o mestre esgotou todos os seus ganchos? Os jogadores afogarão seus personagens na taverna mais próxima com a máxima quantidade de vinho barato e cerveja quente até que o mestre consiga mais ganchos?
Se você for o mestre, não se entregue! Jamais diga que está sem ideias para aventuras, coloque os personagens em uma situação simples, sem muita importância e deixe que eles teorizem, deixe que eles joguem os ganchos para que você, como mestre, possa moldá-los e mais tarde possa jogá-los novamente aos jogadores.
De uma forma indireta, você estará colocando elementos que os seus jogadores querem ver na campanha, sem que eles próprios percebam que estão fazendo isso.
As suas histórias dificilmente tenderão ao fracasso, pois serão fruto dos desejos dos jogadores, moldadas aos desejos do mestre, fazendo algo difícil, agradar a gregos e troianos.
O mais fantástico, é que se os jogadores colocam suas perspectivas em jogo, fornecendo eles mesmos estes ganchos, eles reagirão de forma verdadeira as frustrações e revesses que possam vir a ocorrer em função do não atendimento de suas perspectivas.
Quando não souber o que fazer, não diga nada, os seus jogadores dirão o caminho que querem seguir!
clpa, clap, clapÓtimo artigo, e uma boa lição para alguns mestres dito experientes.
Novamente um grande post Franciolli! Acho que essa ideia de valorizar os diálogos e priorizar os ganchos dos próprios jogadores é uma ótima pedida.
[…] o mestre do jogo e imediatamente depois. O mestre do jogo vai fazendo perguntas, calando-se, ouvindo e anotando. Os jogadores vão criar uma situação inicial sem sequer […]
ótima análise, expressou bem aquilo que entendo por uma boa narrativa, todavia existe uma outra forma de trabalhar com isso, que em minha opinião é negativa: o narrador deixa os jogadores num vácuo de ganchos, entediante, ai eles não tem o que fazer senão ir atras de algo; O narrador ciente das perspectivas e expectativas dos jogadores vai negando cada uma delas no enredo, nada q o player pensa da certo, tem que se encontrado algo q eu percebi q nem o mestre sabe o que é. Acho q o narrador desejava fazer uma narrativa única q impressionasse seu grupo, mas acaba tolhendo o jogo, passei por isso inúmeras vezes e o pior: em sessões de noite/madrugada, aí não tem cristão que aguente aff Melhor dormir