Eu comecei a escrever este artigo antes do Yggdrasill RPG e do Yggdrasill – Sistema e agora imaginei que ele não deveria ficar no limbo dos arquivos não publicados.
Criação de Personagens
A criação de personagens em Yggdrasill possui 9 passos básicos e 2 complementares, como descrito adiante.
1. Conceito
O primeiro passo é a escolha do conceito do personagem, que simboliza seu treino e suas origens familiares. A lista fornecida, contudo, não é mandatória, ou seja, o jogador tem liberdade para criar um arquétipo inteiramente novo. Existem cinco arquétipos principais, que subdividem-se:
- Nobre
- Jarl – um lider do clã;
- Chefe de Guerra – quem lidera as tropas quando o Jarl decide guerrear;
- Conselheiro – um sábio que auxilia o Jarl a tomar decisões.
- Guerreiro
- Hirdman – leais ou não aos Jarls, estes são os guerreiros profissionais;
- Berserker – famosos e destemidos, são normalmente os guarda-costas dos Jarls;
- Mercenary – vagabundos, estrangeiros ou provenientes de um clã caído, são guerreiros que vendem seus serviços a quem quer que possa pagar.
- Sábio
-
- Volva – mulheres sábias que comunicam-se com os Vanir e os Aesir que orientam seus clãs;
- Thurl – muito respeitados dentro dos clãs, eles são os praticantes de antigos rituais e são conhecedores dos segredos da natureza;
- Skald – nenhuma história se tornará uma lenda se não houver um Skald para contá-la;
- Healer – homens ou mulheres livres que mantém seu lugar no clã como guardiões das tradições médicas.
- Trabalhador
- Craftsmen – a maioria dos habitantes de Scandia fazem seus próprios instrumentos de trabalho, mas os artesãos vão além, construíndo obras primas.
- Farmer – a espinha dorsal da comunidade.
- Forester – vivendo nas fronteiras das terras do clã, eles fornecem madeira, carvão, mas também é o responsável por soar o alarme quando as ameaças surgem;
- Miner – responsáveis por retirar as riquezas da terra.
- Viajante
- Merchants – mais do que simples aventureiros, eles são aventureiros que estão sempre dispostos a encontrar novas rotas de comércio;
- Emissary – conselheiro leal de lorde, é um diplomata talentoso e desempenha um papel importante na política da Scandia;
- Wandering Blacksmith – um especialista em criar armas e armaduras;
- Spy – indispensável nas fileiras de reis sábios.
Cada arquétipo possui uma lista com cinco Perícias Privilegiadas, cujas graduações são elevadas a um custo menor que as demais.
2. Destino
Um dos elementos mais fortes de Yggdrasill é o Destino, pois nem mesmo os deuses podem subvertê-lo. Cada jogador, após escolher o seu arquétipo, deverá jogar 3 dados de 8 lados, simbolizando as runas. O jogador então decide se o aspecto de sua runa é positivo ou negativo, gerando no final uma combinação de dois aspectos negativos e um positivo, ou dois positivos e um negativo. Algumas runas, no entanto, só possuem um aspecto (positivo ou negativo).
Os aspectos determinados pelas runas, devem ser incorporados ao personagem baseado em eventos e no histórico da campanha. Além disso, o jogador deve selecionar vantagens ou desvantagens conferidas pelos aspectos das runas.
3. Características
Os jogadores devem distribuir 19 pontos entre as 9 características listadas em Corpo (Força, Vigor e Agilidade), Mente (Intelecto, Percepção e Tenacidade) e Alma (Carisma, Instinto e Comunicação). Nesta etapa, as características podem variar de 1 a 4. Um valor igual a 5 só pode ser alcançado com experiência. Os valores de característica representam o número de dados que você joga quando tenta realizar uma ação, escolhendo os dois melhores resultados.
4. Dons e Fraquezas
O jogador deve escolher um dom da lista apresentada, podendo escolher um segundo dom caso resolva escolher também uma fraqueza.
5a a 5f. Características Secundárias – Iniciativa / Defesa Pessoal / Defesa Mental / Movimento / Carga / Pontos de Vida
Cada um destes tópicos tratará da determinação destas características secundárias.
A Iniciativa é a soma do Intelecto + Percepção + Instito e recebe penalidades devido a Carga e pela Armadura.
A Defesa Pessoal personagem e é igual a Agilidade + Vigor + Instinto. Pode ser modificada pela Carga e recebe bônus de +3 se o personagem utilizar um escudo.
A Defesa Mental é igual a Tenacidade + Intelecto + Instinto e pode ser modificada por efeitos mágicos.
O Movimento normal é igual a Agilidade + Vigor e outros tipos de movimentos recebem multiplicadores.
A capacidade de Carga do personagem é determinado por (Força x 2) + Vigor. Ultrapassar o limite de carga aumenta a dificuldade dos testes e requer que o personagem faça testes de Vigor a cada hora.
Os pontos de vida são calculados da seguinte forma: [(Corpo x 3) + (Mente x 2) + (Alma x 1)]. Os pontos de vida estão associados a níveis de ferimentos:
- Sangrando: quando sofrerem qualquer quantidade de dano;
- Ferido: quando reduzido a menos da metade dos pontos de vida (as jogadas passam a ser feitas com penalidade de -3);
- Ferido Seriamente: quando reduzido a menos de um quarto dos pontos de vida, o personagem só pode manter o resultado de um dado nos testes;
- Inconsciente: quando reduzido a zero pontos de vida;
- Morto: quando reduzido a um quarto dos pontos de vida negativos.
6. Perícias
Os personagens possuem 35 pontos para gastar em perícias, sendo que perícias privilegiadas custam 1 ponto por graduação e todas as outras perícias custam 2 pontos por graduação. Durante a criação do personagem, as perícias começam em zero e podem ser elevadas até 7, mas podem atingir 20 com experiência. As perícias são agrupadas em Gerais, Mágicas e Combativas.
7. Determinar Ações
Os personagens podem realizar 1 ação primária por rodada. Eles também podem realizar (Agilidade + 1) ações secundárias.
8. Fúria
Todos os personagens possuem uma reserva de
Fúria, que é calculada da seguinte forma:
- Se o personagem tiver o dom Guerreiro Selvagem = Vigor + Instinto + Tenacidade
- Se o personagem tiver o dom Iniciado = Vigor + Instinto + Instinto
- Todos os outros personagens = (Vigor + Instinto + Tenacidade)/2.
Os pontos de Fúria são utilizados para adicionar o resultado de um dado adicional ao teste de perícia.
9. Talentos de Combate e Magias
Todos os personagens tem 12 pontos para comprar talentos de Combate e Mágicos. Cada talento, domínio Galdr, magia Seidr ou Runa custam 3 pontos por nível.
10. Equipamento e Dinheiro
Os personagens começam com os equipamentos que tenham proficiência, mais uma quantidade em moedas de prata igual a 1d10 x 10.
11. Toques Finais e Renome
Escolher nome, sobrenome, fazer algumas anotações na ficha e anotar Renome, que é igual a graduação mais alta em uma das perícias do personagem.