De posse do Yggdrasill e inspirado a lê-lo, principalmente por sua ambientação nórdica, resolvi pular a leitura dos capítulos iniciais, que tratam da ambientação e pular direto para o sistema, que confesso, é o que tem me feito decidir se um determinado RPG merece ou não ser levado à mesa, pois ambientação podemos recriar com qualquer sistema, uns mais facilmente que outros.
O Sistema
A primeira vez que passei as vistas sobre as regras do Yggdrasill comentei com um amigo que ele usava um sistema muito similar ao que ele usa em uma campanha que jogamos, onde o sistema de regras mistura Storyteller e GURPS e que carinhosamente foi apelidado de NURPS, no entanto, eu não poderia estar mais longe da verdade – o que de certa forma, me agradou.
Yggdrasill usa dados de 10 lados para resolução de conflitos e dados de 8 lados durante uma única fase da criação de personagem, que é feita essencialmente por distribuição de pontos de forma muito similar ao Storyteller, assemelhando-se também por ter três conjuntos de atributos, cada um deles com três atributos: Corpo (Força, Vigor e Agilidade), Mente (Intelecto, Percepção e Tenacidade) e Alma (Carisma, Instinto e Comunicação).
No momento da criação, a graduação máxima para um atributo é 4, mas é possível atingir 5 pontos com o gasto de experiência.
Além dos atributos, os personagens possuem também perícias graduadas que são somados aos testes, mas de maneira diferente do sistema Storyteller. A graduação máxima que pode ser atingida durante a criação do personagem é 7, mas pode chegar a 20 com o gasto de experiência.
Os testes
Para realizar um teste, o jogador rola um número de dados (d10) iguais a graduação no atributo pertinente e escolhe os dois melhores valores, caso tenha duas graduações ou mais. Soma-se os valores obtidos e o resultado é então somado a graduação na perícia que está sendo testada, verificando-se ao fim do processo se o grau de dificuldade (14 para dificuldades médias) foi atingido.
A diferença entre o resultado obtido e o grau de dificuldade é chamado de margem de sucesso ou margem de falha e é importante, principalmente quando o teste é de combate, pois esta margem é adicionada ao dano provocado em um ataque.
Alguns graus de dificuldade são bem difíceis de ser alcançados, mas não impossíveis, pois o sistema usa a explosão do 10, então, em um determinado teste, caso o resultado em um dos dados for igual a 10, o jogador rola novamente aquele dado, somando o valor obtido ao 10 anterior, aumentando as chances de conseguir um bom resultado.
É possível manter o resultado de mais de dois dados (sem a explosão de 10), mas isso somente acontece quando o jogador está realizando uma ação que esteja em sintonia com o seu Destino, ou quando usa alguma habilidade especial, como a Fúria por exemplo.
E por falar em Fúria, em Yggdrasill ela é um elemento que todos os personagens possuem, e que cuja quantidade depende de alguns Dons comprados.
Outro elemento presente no sistema são os Sucessos Decisivos e as Trapalhadas. O primeiro ocorre quando o resultado de seu teste é pelo menos duas vezes maior que a dificuldade, e o segundo acontece quando, ao rolar de 1 a 3 dados, todos eles caem no “1”, ou, quando você rola 4 dados ou mais, pelo menos três resultam em resultados “1”.
Para não ficar nada muito extenso, vou tratar de outros aspectos do jogo em outros posts. Espero que gostem.
Olá!Devo dizer que esta é uma forma interessante de se rolar os dados, mas ainda me incomodou um pouco a quantidade de informações que a ficha leva. Agora é ver o cenário e como tudo se encaixa.Até and Bye…
Na busca de um sistema que me agrade enquanto narrador, parei de ler as ambientações e passo direto para as regras, especificamente as regras de combate. Ainda não encontrei um sistema comercial que me agrade para batalhas de fantasia/fantasia medieval, apenas o 3:16 para combates de ficção científica. E continuo com meu sisteminha.Abraços!Gilson
Franciolli, o marcador desta postagem (‘tag’) está diferente das outras postagens, o nome é com dois ‘L’: Yggdrasill.Gilson
Prontinho Gilson. Obrigado pela dica.