Os itens mágicos eram, na minha época, a cereja do bolo, mas hoje são o bolo sem cereja e olha que um mago de minha estirpe não fala com saudosismo, isso é coisa para pessoas com complexo de imortalidade.
Os itens mágicos mais novos, feitos pouco antes e depois da Praga Mágica que assolou minha terra natal, são comuns, com poderes fantásticos, mas como os bons e velhos anões, não possuem Carisma algum! Para piorar um pouco ainda a situação, como filhotes de orcs, eles existem as centenas, e em qualquer taverna dos Reinos Esquecidos e Lembrados é possível comprar, legalmente, um item mágico no mercado local.
Quando os Magos da Costa abriram o portal para Dark Sun, introduziram os tais Bônus Inerentes, já tratados aqui no blog e em muitos outros, que permitiam que os aventureiros perdessem a dependência pelos itens mágicos (em Dark Sun eles são raríssimos). A idéia teve força e foi oficializado com o Player’s Handbook 3, que apresentou os bônus inerentes como parte das regras oficiais e válidas para qualquer cenário.
Observando de longe eu imaginei que aquilo seria uma tendência de refreamento da banalização dos itens mágicos, mas a tendência não durou muito, pois às portas temos o Mordenkainen’s Magnificent Emporium, que seria o que? Uma versão moderna do Auroras Whole Realms Catalog? Quando eu imaginava que o trabalho de fazer itens mágicos seria finalmente reconhecido, vem mais um lançamento para cagar o nosso trabalho! Itens mágicos NÃO PODEM SER PRODUZIDOS EM MASSA SEM UMA REVOLUÇÃO MÁGICA.
Nos últimos anos, a guilda dos Magos da Costa lançaram o Adventurer’s Vault 1 e 2! Putz, só nestes dois empórios você já tem uma quantidade incrível de itens que nunca serão todos usados pelos aventureiros, nem dos mundos esquecidos e muito menos dos lembrados, então, porque este modelo de negócio prospera? Acho que vale uma passadinha no SECAEG – Serviço Cormiriano de Apoio as Micro e Pequenas Guildas de Conjuradores – para ter essa resposta!
O Mordenkainen’s Emporium deverá trazer mais uma centena de itens mágicos, preocupando-se apenas em dizer quais seus poderes e como utilizá-los em combate! E sua história? Quem o produziu? Quem o utilizou? Em quais batalhas épicas estes itens foram usados? Quem estes itens ajudaram a proteger? Como eles influenciaram a história dos reinos? Isso provavelmente será omitido em favor de uma visão mais mercantilista do negócio! Malditos capitalistas, só pensando em moedas de ouro!
Pior ainda é passear na feira das vilas do reino e ter aquele moleque chato gritando “compre uma espada mágica e ganhe uma adaga de prata” ou ver a etiqueta no item indicando nomes genéricos como “martelo do sono”. Isso é uma afronta aos magos de minha época, que passavam meses pesquisando para criar um item mágico, pena que sobraram tão poucos de nós pelos reinos e muitos foram tragados pelas brumas!
Estavamos discutindo exatamente sobre esses aspectos no meu FB ontem http://www.facebook.com/jefersonkalderash e a banalização dos itens mágicos realmente está em alta no mercado aventureiro dos Reinos que Desejo Esquecer. Essa história dos bônus inerentes foi uma grande sacada concordo, mas ai a ter um fluff para cada item mágico só vai mudar o lado da moeda, o que precisa haver é um equilibrio entre o crunch e o fluff, e isso já demorou a acontecer.
Aí é uma questão de gosto pessoal e pelo amor dos deuses, vamos aportuguesar essa discussão, pois “fluff” e “crunch” me faz lembrar o meu estômago que ainda não sentiu o gosto de absolutamente nada sólido hoje!O ponto é, será que a Guilda Demoníaca dos Magos da Costa estão preocupados com equilíbrio? Todos sabemos que eles são caóticos por natureza.
Realmente o modelo usado para os itens mágicos na 4ed não me agrada.Para o cenário de Ohmtar, tentei explorar ao máximo a questão da ambientação. Ao invés de trazer dezenas de novos itens, que você encontra no Guia do Cenário a história da origem da maioria dos itens mágicos apresentados no Livro do Jogador D&D 4E.Os itens mágicos do cenário são o que restou de um passado altamente mágico. São itens que foram criados com grande poder e que, com o passar dos milênios, tiveram sua magia enfraquecida. Eles devem trazer uma experiência nova pro jogo, dar um gostinho especial para os jogadores e enriquecer a história. E quando isso é bem feito pelo mestre (e pelo próprio interesse dos jogadores), mesmo uma adaga +1 pode virar um “personagem” (como um certo anel de invisibilidade rsrsrs)
Obrigado pelo comentário Alexandre e logo sairá uma resenha sobre o Ohmtar aqui viu? Não pense que eu esqueci, apenas estou sem tempo.
Que excelente texto, amigos! Realmente sinto falta dos itens com história, com personalidade. Eu sei que dá pra você criar as histórias dos seus itens (e de fato criei algumas nesses anos de jogos), mas é legal ver umas já prontas pela inspiração que podem dar.Abs!
Não sou saudosista nem nada, mas me lembro bem de descrições de armas, por exemplo, como a Armadura Shorder e uma espada que controlava insetos que apareceram na Dragão Brasil e eram fantásticas.Em cenários como Ravenloft AD&D e Dark Sun elas são elementos mais descritivos que os de Forgotten Realms (qualquer edição).