Por que não rolamos nossos atributos?

Hoje eu escrevi no Temporary Hit Points o próximo artigo na minha série Guia do Jogador para jogadores novatos. Este artigo foca como os valores de atributos são gerados na 4ª Edição. Em resposta, algumas pessoas comentaram no Twitter que sentiam falta do tempo onde os atributos eram determinados por rolagens de dados ao invés de serem escolhidos num sistema de compra, ou de seu subsistema, as matrizes.

Uma coisa engraçada aconteceu quando eles mencionaram esse sistema. Ao invés de meu corpo inteiro tremer, eu apenas dei de ombros. A verdade é que algumas coisas aconteceram durante a minha viagem a Gen Con que mudaram a forma como eu via certos aspectos do jogo. Eu cresci muito como jogador durante a viagem e finalmente me libertei de alguns medos e cuidados. A maior coisa que eu percebi e que mais me assustavam sobre a forma old school de fazer as coisas recaíam em uma palavra: confiança.

Eu discuti muito sobre confiança no passado, mas a verdade é que eu nunca havia experimentado um jogo onde eu confiasse completa e absolutamente no mestre e nos meus companheiros jogadores. E, ironicamente, eu senti isso durante a partida de Dark Sun que jogamos com Chris Sims na sexta-feira.

Sim, meu grupo foi profanado (defiled) diversas vezes durante o jogo, mas a verdade é que isso fez sentido para o personagem e eu não o interpretaria de outra forma. E sim, meu personagem matou o corruptor (defiler), mas acho que o jogador teria pensado menos de mim seu eu não o tivesse feito (pelo menos é o que eu digo a mim mesmo). Chris desafiou nosso grupo além dos limites e alguns personagens morreram, alguns devido a pontos negativos, mas eu nunca senti que ele fosse nosso inimigo ou quisesse nos pegar.

Isso requer um alto nível de confiança, mas esse tipo de confiança pode ser muito passageiro. Isso requer muito do mestre e dos jogadores, tendo um pouco de mágica quando acontece. Você precisa estar de acordo para jogar com um personagem com defeitos potenciais, você precisa confiar nos dados, você precisa confiar em você e no grupo.

A natureza constantemente mutável desta confiança é uma das principais razões pelas quais não rolamos mais nossos atributos. Nós teríamos que confiar em todas as rolagens para atributos feitos em segredo ou pedir que fossem rolados publicamente, o que poderia ser lido como um sinal de desconfiança. E então, teríamos que confiar que o mestre colocasse todos esses personagens juntos, com diferentes níveis de habilidades e criasse uma aventura que fosse divertida e desafiadora para todos os envolvidos. Isso parece muito para um grupo que só quer sentar-se junto e rolar alguns dados por algumas horas a cada semana ou duas.

Não estou dizendo que rolar os atributos seja errado. De fato, eu estou tentando fazer isso agora, particularmente um sistema híbrido onde os atributos mais importantes são atribuídos e os outros rolados. Mas continuar argumentando que o sistema de rolagem deveria ser mantido, sem discutir os problemas, parece estranho para mim. Pelo menos é como eu vejo o problema. E vocês? Como se sentem?

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Texto original: Why don’t we roll our scores?
Postado em: 12 de agosto de 2010
Autor: Sarah Darkmagic
Site: Sarah Darkmagic

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  1. Essa discussão de rolagem de atributo é apenas uma necessidade criada pela RPGA para manter o controle das mesas de jogo só isso, afinal como manter um controle das fichas dos jogadores e da evolução dos personagens em atributos randomicos (vamos colocar a rolagem no youtoba e enviar? O.o-), particularmente eu joguei D&D 3.5E com 16 14 13 12 11 10 como atributos, e esse foi o melhor mago que eu já fiz em minha vida. Hoje, no D&D 4E, como mestre, todos os meus jogadores optam por essa mesma opção que vinha sendo estudada pelo pessoal da WIzz (que sugeriu essa compleição), para falar a verdade a porra dos atributos não muda em nada o jogo.Os jogadores chorões-over-ever é que ficam “cara como eu faço um paladino sem carisma 18 e sabedoria 18, não dá, vai ficar fraco!” o que eu digo a eles é que entendam que o mestre ajusta a campanha (o nível de poder como era medido antigamente) de acordo com seus jogadores, no 3.5E era assim o mestre tinha monstros feitos com atributos 10 e 11 apenas, mas se ele aumenta-se o nível de poder da campanha ele poderia usar as mesmas parcelas ou valores de atributos para seus monstros, o que obviamente os deixaria em igual posição.Essa questão de confiança, para min não tem nada haver como mestre talvez esse artigo seja mais direcionados aos jogadores já que é uma experiencia de jogo contada por um jogador. Na verdade o que eu acho que falta não é confiança, mas experimentação raramente um grupo aceita jogar uma campanha com um nível de poder diferente e muitos jogadores no D&D 3.5E já largaram personagtens por perder um ponto de atributo, simplesmente por que deixou de ser a perfeição que era! Vão chorar longe daqui muzenga!

  2. Não gosto de rolagem de atributos. Nunca gostei e até mesmo no AD&D tentava simular um sistema de compra.Pode ser porque comecei a jogar RPG com GURPS, mas nunca gostei de rolar os atributos.

  3. Franciolli Araújo

    Nas minhas primeiras experiências com AD&D, os atributos eram sempre rolados, e essa rolagem gerava sempre grandes disparidades no grupo – principalmente quando o método utilizado era o 3d6 jogados uma vez. Alguns personagens conseguiam ser exemplos da raça com atributos realmente altos, enquanto outros eram extremamente fracos em tudo, o que era resolvido, normalmente, com uma crescente vontade suicida por parte do personagem, até que o jogador conseguisse criar um personagem com boas rolagens.Quando o sistema “jogue 4d6, descartando o menor valor” foi implementado, as disparidades diminuíram, mas ainda era possível ver alguém excepcionalmente ruim em alguma coisa, embora a tendência agora fosse de personagens com alguns atributos realmente altos. Joguei numa mesa onde um personagem tinha 4 atributos 18 – fácil não?Quando comecei a jogar pela RPGA, vi no sistema de compra por pontos, a oportunidade de colocar os personagens, do ponto de vista dos atributos, num mesmo patamar. Claro que também, e principalmente, havia a questão “do manter o equilíbrio”, o que tornou-se uma máxima do sistema D&D, pelo menos na quarta edição, mas o sistema foi uma evolução e não involução dos sistemas anteriores.Na terceira edição, todos os atributos começavam em 8 e você tinha 32 pontos (normalmente, podendo ser menos) para gastar em atributos. Na quarta edição os personagens começam com cinco atributos em 10 e um em 8, com 22 pontos para gastar. Dessa forma, um personagem pode ter um atributo 20, um 16 e outros em menor valor, sendo 8 o menor valor possível. Que equilíbrio heim?Por uma questão até mesmo de costumização, prefiro o sistema de compra de pontos e se na época que comecei a jogar houvesse as duas opções, nunca teria jogado um dado para determinar atributo.

  4. Weremaster

    Acho que esse tipo de discussão só faz sentido pra quem aprendeu a jogar RPG com sistema de rolagem de atributos. Qualquer um que começou com compra por pontos não vê muito sentido nisso.

  5. Isso é escolavéia, a galera dessa época se ligava era em jogar porra se tu é um guerreiro de carisma 18 você é o cara tanto quanto o que tinha força 18, fazia uma diferença enorme? Fazia, mas você tinha a opção de escolher o que vai montar depois da rolagem e isso era excelênte, não me lembro de pessoas que jogaram nessa época que dizem que era chato, alguém conhece só um?Eu é claro tenho 20 e poucos anos, é pouco porra é menos que 10 a mais que 20 uahuahauhauha joguei AD&D e adorava, tanto que da mesma forma que hoje fiquei com um pé atraz em mudar de edição.

  6. Mesmo gostando da escolavéia, desde a época do AD&D eu já abominava essa aleatoriedade da rolagem de atributos. Nunca gostei mesmo! Acho que deve ser implicância de mestre controlador, hehehehehe…Tanto que usava na minha mesa o sistema de 4D6, tentando obter números um pouquinho melhores, mas isso nem sempre garantia resultados equilibrados dentro do grupo. Já tive jogadores com atributos baixos desistindo de jogar com uma determinada classe pq realmente não tinha condição de ter um bom personagem. Isso falando em mecânicas de jogo, lógico, não em roleplay.Isso não quer dizer que eu e meu grupo gostamos de apelações, mas sim que achávamos e ainda achamos que um bom personagem deve pelo menos satisfazer as necessidades mínimas da classe. É um guerreiro? Força alta! É um mago? Inteligência alta! Claro, que de acordo com os níveis do personagem e com a escala de poder da campanha.Eu sei que a interpretação faz o jogo, mas sejamos sinceros… quem é que gosta de jogar com um guerreiro que só apanha? Ou com um mago que não pode ter acesso aos círculos mais altos de magia?

  7. Robersonfr

    Saudações amigos!Eu já utilizei sistemas de compras de atributos pelo modelo base e de certa forma os valores eram relativamente normais,no máximo dois valores acima da média,mas depois de um tempo percebi a rolagem de valores mais vantajosa p/ a minha mesa,então deste dia em diante passei a usar um método muito usado tb por muitos mestres,4d6 e desconta o valor menor,criando assim fichas relativamente acima da média,mas muitas vezes aconteciam imprevistos como a rolagem de valores baixos abaixo da média.Era uma válvula de escape para balancear os possíveis valores exorbitantes como 17 ou 18,possivelmente modificados p/ 19 ou 20,dependendo a raça escolhida.Mas de qualquer forma,creio que isso deve ser um método muito particular de cada um,seja por compras ou regras de rolagem,o importante é o DM ter certeza que isto n venha a ser um porém prejudicial a campanha.Campanhas desafiadoras requerem rolagens ou pontos de compra maior do que o habitual,conferindo mais poder aos personagens ou noutras o mestre pode decidir que a campanha terá níveis balanceado e não precisa modificar nada dos pontos base de compra ou a clássica rolagem 3d6.Em minha atual campanha ao criarem as fichas de 1º nível,a rolagem foi de 4d6 descontando-se o menor resultado.Hoje após 4 anos,alguns meses e 28 níveis em média a mais,os mesmos personagens (os que sobreviveram até então) estão confortáveis em uma campanha épica com o nível de cada sessão/aventura desafiadora.Isso mostra que independentemente do modo de rolagem beneficiar os jogadores com altos valores ou baixos,não quer dizer absolutamente nada, afinal no decorrer da campanha,existem meios p/ driblar estes “obstáculos”.Você que lê isso deve estar pensando: “Porr@ mas n tem ninguém com um valor sequer baixo” – Eu respondo: SIM! – Até hoje há personagens com valores muito baixo,como 6 e 7 em atributos que pouco importam p/ eles e isso diverte demais.Imagine um bárbaro meio-orc com Int 6?Pois é,ele faz parte da minha campanha,tem 29 níveis,extremamente poderoso mas em termos de estratégia,diplomacia e demais relacionados,ele definitivamente é um jumento e o mais bacana,a interpretação é muito engraçada pois neste caso a ignorância é altíssima.Por fim,creio que o melhor gerador de ficha é o jogador independentemente de quaisquer métodos usados,afinal bons jogadores conseguem progredir e se divertir com qualquer personagem que tenham em mãos.Abraços.

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