A Gen Con veio e já se foi. Sua ausência desperta o desejo ardente de jogar D&D no dia 24 de Setembro. Como isso não é uma realidade que esteja próxima de acontecer, eu observarei um elemento que cada sessão de D&D precisa para progredir. O mestre é a chave e ingrediente essencial que os jogos de D&D precisam. Podem haver milhares de jogadores, mas sem um mestre, nada feito.
Tendo dito isto, meus agradecimentos a todos os mestres, não apenas àqueles que mestraram sessões que eu observei na Gen Con. Vocês tornaram a experiência válida. Isso não quer dizer que a experiência de jogo foi perfeita, ou que cada mestre era perfeito. Para deixar registrado, eu estou olhando efetivamente para uma luz azul enquanto eu escrevo.
O mestre faz ou destrói a experiência
Eu não tive nenhum mestre “ruim” nas aventuras que eu joguei na Gen Con. Todos possuíam seus pontos fracos e fortes. Alguns eram muito bons em descrever as cenas, outros em manter o combate rápido. Alguns rolavam os encontros de forma gentil, ainda assim mantendo-o muito desafiador e satisfatório.
Até mesmo a Rainha da Morte mestrando na convenção era gentil. Ela matou 69 personagens no decorrer da convenção. Ainda assim, ele rolou os encontros gentilmente e como escrita, e deu aos jogadores, a maioria novatos no jogo, uma chance razoável de derrotar o encontro. Eu não tive a chance de ser vitorioso no encontro e fui, junto com mais quatro outros jogadores na minha mesa, parte dos 69 personagens mortos por ela, mas ainda assim foi uma grande experiência.
Esta experiência e muitas outras, reforçam a noção que o mestre é a chave para garantir que todos os jogadores na mesa, incluindo o próprio mestre, tenham um bom jogo.
Dizendo SIM
Eu já escrevi sobre dizer sim no artigo Eight Rules That Will Make You A Better DM, mas eu acho que isso é como uma filosofia da essência de ser mestre, por isso quero destacar alguns pontos sobre dizer sim na experiência que tive na Gen Con.
O primeiro é um exemplo onde o dizer sim não é usado e o jogador recebe um não como resposta. Um jogador ficou claramente frustrado quando recebeu um sim de outros mestres sobre a aplicação de um item em particular. A aventura já estava rolando a um bom tempo e ao invés de dizer sim e permitir 2d6 de dano extra em um ataque, o mestre precisou ler o poder, pensar e então responder. Tudo que este mestre fez na mesa, neste dia, foi espetacular, menos por isto. Apenas dissesse sim. Quanta diferença 2d6 poderia fazer na aventura? Não muito, mas o jogador iria ficar muito mais feliz.
Os dois outros exemplos é de quando o mestre diz sim. Enquanto jogávamos a aventura The Curse of the Gray Hag (A maldição da Bruxa Cinzenta), os personagens poderiam fazer testes de Acrobacia para evitar ser envenenados enquanto corriam por uma floresta cheia de plantas mortíferas. Meu personagem teve um teste desastroso, mas ele era um anão com um valor muito alto em Tolerância. Então eu perguntei se poderia fazer um teste de Tolerância para evitar parte do dano. Ele olhou a aventura, leu algumas notas e respondeu não. Ele então mexeu a cabeça, pensando sobre o assunto e disse SIM.
No último exemplo, durante o Campeonato Aberto. Era o nosso primeiro encontro e nós tínhamos apenas um pouco de tempo livre. O grupo veio com um plano de ataque para completarmos o objetivo. Precisamos de um esclarecimento sobre uma regra, e ao invés de parar o tempo o mestre permitiu que completássemos a ação. Isso permitiu que terminássemos em cima do prazo, com alguns segundos ainda sobrando. O mestre verificou as regras depois, se nós estivéssemos certos em sua interpretação, nós avançaríamos para o próximo encontro. Se estivéssemos errados, então seríamos considerados como se tivéssemos extrapolado o tempo. Nós estávamos corretos e avançamos para o próximo encontro. Para mim, este é um grande exemplo de um mestre dizendo sim, especialmente num evento cronometrado, quando cada segundo é importante.
Mestres, lembrem-se de dizer sim.
Ritmo e Imersão
Os jogadores estão sob a mercê do mestre para qualquer coisa que eles aprendam sobre a aventura. O mestre carrega a chave do ritmo do jogo e do nível de imersão que os jogadores recebem. Nem todos os mestres são fortes em ambas as áreas, freqüentemente um mestre que mantenha um jogo no ritmo não proporciona uma experiência muito imersiva e vice-versa. Pior são os mestres que não mantém nem um nem outro e simplesmente lêem da ficha.
Como mestre é importante conhecer seus pontos fortes e jogar com eles. Isso é especialmente verdade durante jogos em convenções, quando você não está lidando com o seu grupo de jogadores. Ajustar as expectativas mais cedo, ajudará a tornar a experiência das próximas horas de jogo algo realmente prazeroso.
É claro, os jogadores devem ser pacientes com seus mestres, especialmente se este for o primeiro slot durante a convenção e o mestre acabar de ter recebido a aventura.
D&D é um jogo colaborativo, mas é o mestre que faz o trabalho de leão de compartilhá-lo. É também o mestre quem ajusta o tema e o ritmo do jogo. Os jogadores depositam sua confiança no mestre para uma experiência emocionante. O mestre é a chave.
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Texto original: The DM is the key
Postado em: 13 de agosto de 2010
Autor: Wimwick
Site: Dungeons Master
[…] This post was mentioned on Twitter by Franciolli, Franciolli. Franciolli said: O mestre é a chave | http://tinyurl.com/25yaqew […]
Olá Franciolli, ótimo artigo mais uma vez. Realmente quem já tem uma boa experiência na área a de concordar que o mestre é a chave, e o exemplo do dizer sim foi perfeito! Imagine fazer com que o grupo de jogadores perde-se o desafio e simplesmente por ter de parar o cronometro para uma regra ser lida, isso não seria uma atitude colaborativa, pelo contrário.Em minha mesa sempre procuro falar com os jogadores, apertando as regras um pouco até chegar no que eu deseje, por exexmplo em minha mesa de jogo personagens não podem realizar uma manobra de investida passando por terreno difícil e em descanssos breves só podem gastar um pulso de cura, e acredite isso faz a diferença tornando o jogo muito mais mortal.Essas foram escolhas que eu fiz e não meus jogadores, e muitas das vezes temos de fazer essas escolhas. O mestre não pode ser eptome da democracia nem tanto um carrasco bunda suja, o ponto de equilibrio é necessário e só pode ser encontrado trabalhando as habilidades como mestre, reforçando os pontos fortes e trabalhando os pontos fracos.O que adianta uma descrição mega-ubber-ever-foda e na hora do combate o mestre não saber as regras básicas? E vice-e-versa? Equilibrio também é importante, para o primeiro mestre acho que estaria na hora de parar de ler romances e ler o livro do jogador ao menos, e para o segundo está na hora de ampliar os horizontes culturais.Enfim, concordo plenamente que o mestre é a chave, que dizer sim é interessante, mas que eu leria o poder e verificaria as regras, a isso eu faria na hora! Se pode, pode e pronto. O que eu vejo é uma afeição por jogador, que acaba tornando o jogo mais facilitado e menos desafiador e acredite o desafio está intimamente ligado com a diversão, sou contra o TPK (não não o do podcast, o dos jogadores) em toda condição, mas só por que um jogador tem uma maquina de lavar e acha que é uma furadeira, não ele não vai fazer buracos nas paredes, não na minha parede.
Tentei, mas não consegui gerar mais argumentos diante colaborativos diante de tão eloqüente comentário.