Desafio de Perícias: Desarmar

Havia algum tempo que me perguntavam como fazer para desarmar na quarta edição e eis que encontrei uma solução interessante, embora talvez drástica, na comunidade da Wizards. A solução para o usuário MechaPilot é transformar a manobra em um desafio de perícias.

Texto original: Disarm the Enemy
Postado em: 06 de junho de 2010
Autor: MechaPilot
Site: Comunidade Wizards

__________

Esse Desafio de Perícias pode ser utilizado quando um personagem tenta vencer um inimigo desarmando-o ao invés de mantando-o ou o deixando inconsciente. Se o personagem acumular três falhas, o personagem é desarmado ao invés do inimigo. Mais de um desafio de desarmar pode ser rolado concomitantemente se personagens diferentes tentarem desarmar o inimigo. Conduzir desafios concorrentes funciona enquanto o número de inimigos a ser desarmado seja igual ou menor que o número de personagens.

Se os personagens tentando desarmar um grupo maior do que eles, use um desafio de complexidade 5. Designe cada inimigo não lacaio como tendo necessidade de um ou mais sucessos dos 12 sucessos requeridos para completar o desafio. Inimigos lacaios podem ser desarmados com uma jogada de ataque simples (como se os personagens tentassem matá-los).

Nível: Nível do personagem + 0 (ou como necessário)

Complexidade: 1 (requer 4 sucessos antes de 3 falhas)

______________________________________________

Perícias Primárias: Acrobacia, Arcanismo, Blefar, Diplomacia, Cura, Intuição, Intimidação

Acrobacia (CD Moderada): O personagem usa movimentos circulares e elegantes para torcer a arma da empunhadura do inimigo. Este uso da perícia pode ser usado para alcançar no máximo dois sucessos.

Acrobacia (CD Moderada): O personagem usa movimentos circulares e elegantes para planejar o desarme do inimigo. Uma jogada bem sucedida garante um bônus de +2 na próxima jogada de perícia no desafio, mas não acumula sucessos para finalizar o desafio.

Arcanismo (CD Moderada): O personagem faz com que a empunhadura da arma aqueça, se encha de espinhos ou se torne escorregadia ou qualquer coisa usando magia menor para que o inimigo a solte. Este uso da perícia pode ser usado para alcançar no máximo dois sucessos.

Arcanismo (CD Moderada): O personagem usa magias menores na tentativa de desarmar o inimigo. Uma jogada bem sucedida garante um bônus de +2 na próxima jogada de perícia ou jogada de ataque feito no desafio, mas não acumula sucessos para finalizar o desafio.

Atletismo (CD Moderado): O personagem usa força bruta para tomar a arma da mão de seu inimigo. Este uso da perícia pode ser usado para alcançar no máximo dois sucessos.

Atletismo (CD Moderado): O personagem usa força bruta de alguma forma na tentativa de desarmar o inimigo. Uma jogada bem sucedida garante um bônus de +2 na próxima jogada de perícia feita no desafio, mas não acumula sucessos para finalizar o desafio.

Ataque: O personagem ataca a mão ou pulso de seu inimigo, forçando-o a soltar a arma.

Blefe ou Diplomacia (CD Moderada): O personagem tente o inimigo, estremecendo sua confiança e distraindo-o. Uma jogada bem sucedida garante um bônus de +2 na próxima jogada de perícia ou jogada de ataque feita no desafio, mas não acumula sucessos para finalizar o desafio.

Cura (CD Moderada): O personagem acerta o inimigo com um ataque em ponto de pressão que faz com que o inimigo afrouxe a empunhadura. Este uso da perícia pode ser usado para alcançar no máximo dois sucessos.

Cura (CD Moderada): O personagem acerta o inimigo com um ataque em ponto de pressão de outra forma na tentativa de desarmar o inimigo Uma jogada bem sucedida garante um bônus de +2 na próxima jogada de perícia ou jogada de ataque feita no desafio, mas não acumula sucessos para finalizar o desafio.

Intuição (CD Moderada): Estudando a técnica do inimigo, o personagem é capaz de determinar o meio mais efetivo de desarmá-lo. Uma jogada bem sucedida garante um bônus de +2 na próxima jogada de perícia ou jogada de ataque feita no desafio, mas não acumula sucessos para finalizar o desafio.

Intimidação (CD Moderada): O personagem ameaça o inimigo, estremecendo sua confiança e distraindo-o. Uma jogada bem sucedida garante um bônus de +2 na próxima jogada de perícia ou jogada de ataque feita no desafio, mas não acumula sucessos para finalizar o desafio.

______________________________________________

Agora dêem as suas opiniões sobre este desafio! Ele é necessário? Acharam interessante? Fiquem a vontade para comentar e sugerir.

Artigo anterior

Criação e narração de desafios de perícias atraentes (2ª parte)

Próximo artigo

Quando os jogadores matam a campanha

Visualizar Comentários (3)
  1. Esse ficou bem legal o que não gostei foi dos testes: Diplomacia? O senhor poderia por favor soltar sua arma e me deixar ganhar este duelo, afinal seria o melhor para todo nosso reino (Então eu posso pedir gentilmente que o barbaro encerre sua fúria para que possamos conversar?) …. Cura? Você nota que dando um pé na bunda dele vai conseguir certa vantagem (então eu posso fazer isso para localizar um ponto para dar um ataque que desarma o inimigo em combate? Que legal!…. Arcanismo? Você faz a guarda da arma dele esquentar (ouxi mestre tu num disse que não poderia fazer isso para escapar da corda que me outro personagem morreu?).Esse ficaram bem forçados, se a porcaria da perícia não pode fazer isso a toda hora por que deixa-la fazer isso só nesse desafio? Isso complica a vida do mestre, principalmente os menos experientes! Os outros ficaram legais e eu como mestre usaria só eles, não existe a necessidade que todos possam participar, o teste deve ser lógico e racional, é claro sem perder as devidas complexibilidades e possiveis interpretações. Desafios de perícia não foram feitos para serem o momento em que todos podem agir juntos, foram feitos simplesmente para resolver um problema usando bem mais que porrada e pancadaria, no entanto bom senso sempre é interessante nessas horas!

  2. Franciolli Araújo

    Diplomacia? Cura? Arcanismo?Essas realmente foram muito boas, mas envolvem muito do jogo de cintura do mestre.Em relação a Arcanismo, é preciso lembrar que ela é uma perícia capaz de muitas coisas agora, mas o mestre diz se aceita ou não toda essa diversidade de possibilidades (Diga Sim ou Diga Não).Suas palavras finais deveriam ficar estampadas nos anais de alguma enciclopédia sobre desafios de perícias!

Deixe uma resposta