Aventuras me assombram

Há meses que uma ideia vem martelando a minha cabeça: escrever uma aventura introdutória para uma campanha para D&D 5ª Edição. Eu tenho acompanhado todos os lançamentos para a quinta edição, até o momento tenho adquirido todas, mas infelizmente não tenho jogado nada, fruto também de meus horários malucos e excesso de trabalhos, algo que creio, faz parte da vida adulta. O material que tem sido publicado não foge muito das premissas de quaisquer outras aventuras anteriores, são todas hack-and-slash que tentam sair um pouco da masmorra, que são muito atrativas para aqueles jogadores que se empolgam em zerar o jogo, mas que não empolgam muito quando a proposta é a criação de uma campanha com elementos realmente únicos. As aventuras, contudo, valem cada centavo, fornecendo uma boa fonte de divertimento para o grupo e com elementos que podem ser melhor aproveitados, ainda assim, não são para todos os grupos e gostos. Além do clássico D&D, tenho feito a leitura (sempre que posso) de diversos outros livros de fantasia medieval, para inspirar, conhecer e quem sabe, um dia (eu quero muito isso) jogar, principalmente aqueles com boas propostas, como o DCC RPG (ele é muito interessante) e Fantasy Age, só para citar alguns, além de outros RPGs que não tem a temática de fantasia medieval, como Call of Cthulhu e qualquer outro RPG com a temática horror investigativo. Por enquanto sigo pensando, tentando criar algo que possa sair da mente para o papel (ainda que […]

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“Always split the party”

Quem nunca leu em alguma matéria a máxima rpgística “never split the party“? Esta máxima parece ser extremamente válida, mas apenas para aquelas aventuras do tipo hack-and-slash, onde os personagens se vêem confrontando uma interminável horda de inimigos e as habilidades individuais de cada membro do grupo são complementares. Eu entendo, compreendo e aprovo o sistema cooperativo, que o torna tão diferente de outros jogos, mais individualistas e focados nos dramas pessoais de cada personagem. Em 2013 eu falei sobre a série Desafios das Classes, uma série muito interessante que traz aventuras solo para as principais classes: Clerics Challenge Clerics Challenge II Fighters Challenge Thief’s Challenge Thief’s Challenge II Wizards Challenge Wizards Challenge II Com o advento da quinta edição de D&D, adaptar aventuras de qualquer edição tornou-se extremamente fácil e eu vejo com excelente olhos as aventuras solo, pois permite que os jogadores consigam focar em seus personagens, desenvolver suas habilidades e entender melhor o sistema. Meu interesse foi particularmente reavivado pela leitura do romance The Companions, primeiro volume da série The Sundering. No romance, personagens icônicos dos Reinos, vivem aventuras solos ao longo de anos até encontrarem-se novamente. Embora em muitos momentos eles formem grupos temporários, são as cenas nas quais eles estão sozinhos, enfrentando situações mortais, que caracterizam completamente esses personagens e a forma como eles se viam em uma outra vida. Embora D&D seja sobre aventuras em grupo, explorar cada personagem em aventuras individuais, pode ser uma ótima […]

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Custos de manutenção de propriedades

Saudações, aventureiros. No artigo Construindo uma Fortaleza, falei sobre a seção do Dungeon Masters Guide, que trata sobre as atividades que os personagens desempenham quando não estão se aventurando e que tinham um brilho todo especial nas primeiras edições de Dungeons & Dragons. Qualquer construção digna dos personagens envolve, normalmente, vultuosas quantidades de ouro, contudo, a manutenção dessas construções também é razão para que os personagens continuem a se aventurar ou abandonem de vez essa vida e passem a dedicar-se exclusivamente a atividades que garantam a manutenção de seus domínios. Além das despesas associadas a manutenção do padrão de vida, os aventureiros que sejam proprietários de alguma construção, precisam preocupar-se em pagar os custos associados a manutenção delas, ou em breve, verá suas conquistas transformarem-se em ruínas. Quando os personagens alcançam o 10º nível, não é incomum que eles sejam agraciados (voluntariamente ou não) com a propriedade de um castelo, uma taverna ou outro tipo de propriedade. Essa aquisição pode ser adquiria através da compra com o ouro suado conseguido em suas pilhagens, pela tomada a força, obtida em uma jogada de sorte em um baralho das muitas coisas ou até mesmo como recompensa por perigosos serviços prestados. A Tabela de Custos de Manutenção apresenta os custos diários para cada uma das propriedades e devem ser somadas aos custos apresentados na Tabela de Manutenção de Estilo de Vida. Os custos de manutenção devem ser pagos a cada 30 dias, mas como os […]

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Tudo é questão de skin?

Os jogadores sempre surpreendem, seja por dificilmente seguirem o planejado na aventura, seja por desejarem coisas incomuns para seus personagens. Um dos meus mais novos desafios é conceder uma propriedade a uma arma, no caso, a propriedade finesse a uma picareta de guerra usada pelo anão ladino do grupo. Uma picareta de guerra (war pick) custa 5 moedas de ouro, causa 1d8 pontos de dano de perfuração e não possui nenhuma propriedade especial, mas o ladino do grupo, argumenta que seria interessante se a arma passasse a ter a propriedade finesse.  Finesse Quando realizando um ataque com uma arma com esta propriedade, você pode escolher utilizar o bônus de Destreza ou Força nas jogadas de ataque e dano. Você deve usar o mesmo modificador para as duas rolagens. Desde que comecei a jogar RPG, sempre me preocupei com a inverossimilhança das trocas constantes de armas. Toda aventura os personagens ganham alguma arma e lá se vai a arma anterior, para não se sabe onde, provavelmente jogadas na sarjeta de alguma cidadela qualquer. Raríssimos são os jogadores que desenvolvem uma história com suas armas, tornando-as mágicas com o tempo, seja por acontecimentos únicos, seja pela infusão de magia na arma por um profissional, e quando o jogador me pergunta se pode adicionar uma propriedade a sua arma, considero ainda mais essas situações. Conceder esta propriedade, seria o equivalente a transformá-la em uma arma mágica, que só funcionaria com o personagem e que permitiria que […]

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Hoard of Dragon Queen – fim da primeira parte

Na última segunda-feira (27 de abril), conclui a primeira parte da campanha Hoard of the Dragon Queen e fiquei extremamente surpreso com os resultados e com a diversão proporcionada. A mesa é composta por apenas três jogadores, que interpretam um anão ladino, um anão clérigo e um meio-orc bárbaro, que se conheceram no meio da estrada e acabaram rumando para a cidade de Greenest. Mantenho todos os pontos de minha análise feita no artigo 5x Épico, com pontos extremamente positivos ao sistema e a sua completa necessidade do uso de miniaturas e do sistema de combate extremamente rápido, mesmo usando a minha variação para margem de suceso, o que tem garantido combates ainda mais interessantes. Embora eu tenha me preocupado quando vi os três personagens colocarem um dragão azul adulto para correr na sessão anterior, me preocupei mais ainda com o confronto de um dos personagens com o campeão draconato. “Escolhido” por seus pares como o herói de Greenest, Tunk o Bárbaro, desceu ao pátio para confrontar a criatura. Devido aos vários combates que precederam este combate, e como eles haviam conseguido pontos de inspiração por suas ações, resolvi permitir que todos gastassem seus pontos de inspiração para permitir que o bárbaro recebesse os benefícios de um descanso prolongado, recuperando dessa forma o uso de sua fúria. Algumas jogadas bem sucedidas do bárbaro, algumas jogadas mal sucedidas do draconato e muita empolgação na mesa, com o jogador que interpretava o bárbaro rodopiando um […]

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Aventurando-se no modo difícil – Dark Sun

Saudações, aventureiros. No artigo anterior, apresentei as regras variantes, presentes no Dungeon Masters Guide do D&D 5E para mestrar uma aventura no cenário de Ravenloft e neste, vou falar um pouco sobre o escaldante cenário de Dark Sun. Dark Sun é um cenário mais árido (literalmente) e em AD&D, os personagens já começavam no terceiro nível e a quarta edição do D&D é considerada por muitos jogadores (eu inclusive), como a edição para o cenário, então ele é heroico e cheio de ação, com personagens capazes de fazer muita coisa e com um nível de poder um pouco mais elevado, então, eis a minha lista de regras variantes que do D&D 5E que eu utilizaria para mestrar uma aventura no cenário. a) Dado de Proficiência Ao invés de um bônus fixo de proficiência, os personagens possuem um dado de proficiência, rolados junto com o d20, como apresentado na tabala abaixo. b) Pontos heroicos Os personagens começam com 5 pontos heroicos no primeiro nível e podem gastá-lo sempre que fizerem uma jogada de habilidade, de ataque ou de resistência. Gastar um ponto heroico permite que o jogador adicione 1d6 ao resultado da jogada, sendo permitido apenas uma utilização por jogada. Uma outra utilização para os pontos heroicos é tornar uma jogada contra morte mal sucedida em um sucesso. O personagem recupera os pontos perdidos sempre que alcançarem um novo nível e o número máximo de pontos heroicos é igual a 5 + 1/2 […]

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Construindo uma fortaleza

Entre aventuras, os personagens podem gastar seu tempo ocioso construindo uma fortaleza. Antes que o trabalho comece, o personagem deve adquirir um lote de terra. Se a propriedade situar-se em um reino ou domínio similar, o personagem precisará de uma escritura real (um documento real garantindo permissão de supervisionar o estado em nome da coroa), uma concessão de terra (um documento legal transmitindo a custódia da terra para o personagem enquanto ele for leal à coroa) ou um título (documento legal que sirva como prova da propriedade das terras). As terras também podem ser adquiridas por herança ou outros meios. Escrituras reais e concessões de terra são concedidas normalmente pela coroa como recompensas por serviços de lealdade, embora também possam ser comprados. Títulos podem ser comprados ou herdados. Pequenos estados podem vende-los por preços que variam de 100 po a 1000 po, enquanto estados maiores eles podem custar 5000 po ou mais, isso quando são vendidos. Uma vez que o lote de terra estiver assegurado, o personagem precisará de acesso a materiais de construção e trabalhadores. A Tabela 1 apresenta o custo para construir uma fortaleza (incluindo materiais e trabalhadores) e a quantidade de tempo demandada, levando em consideração que o personagem utilizará o tempo ocioso para supervisionar a obra. Tabela 1. Construindo uma fortaleza Fortaleza Custo da Construção Tempo da construção (dias) Mosteiro 50.000 po 400 Salão de guilda – cidade ou metrópole 5.000 po 60 Forte ou pequeno […]

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Criando itens mágicos

Quando os personagens não estão envolvidos em aventuras, eles podem dedicar seu tempo ocioso a diversas atividades, muitas delas descritas no Players Handbook e no Dungeon Master Guide. Os personagens podem dedicar-se, entre aventuras, à criação de itens mágicos, desde que isso seja permitido pelo mestre, considerando que os segredos para criação destes itens possam estar enterrados pelas areias do tempo. Caso a criação de itens seja permitida, os personagens precisarão ter uma fórmula que descreva como o item deve ser construído; slots de magia ou pontos de magia; serem capazes de conjurar qualquer magia que o item reproduza e possuir o nível mínimo, indicado na Tabela 1. Tabela 1. Criação de itens mágicos Raridade do Item Custo de Criação Nível Mínimo Comum 100 po 3º Incomum 500 po 3º Raro 5.000 po 6º Muito Raro 50.000 po 11º Legendário 500.000 po 17º Um personagem de 3º nível poderia criar uma varinha de mísseis mágicos, um item incomum, enquanto possuir slots de magia e possa conjurar mísseis mágicos. O mesmo personagem poderia criar uma arma +1 (outro item incomum), sem requerimento de magias. A criação de alguns itens mágicos podem requerer materiais ou locais especiais para serem criados. Por exemplo, um personagem poderia necessitar de suprimentos alquímicos para criar uma poção, enquanto a fórmula de uma arma língua de fogo possa requerer que a lâmina seja forjada em lava. Um personagem engajado na criação de um item mágico progride 25 […]

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5x Épico

Saudações. Na última segunda-feira (13.04.15), consegui narrar a segunda sessão da aventura The Hoard of Dragon Queen, na qual rolei os encontros de salvamento no templo e o ataque dracônico. Vindo de uma série de encontros que deram errado, somando-se ao fato do terceiro jogador atrasar mais de uma hora, e de um brilhante motorista de caminhão arrastar a fiação de energia da rua e nos deixar completamente no escuro, a moral estava baixa e a expectativa perfurando o solo. Instigado a jogar, resolvemos ligar as lanternas, abrir os livros e rolar os dados. Eu peguei vários ganchos de narração do Dungeon World e fui deixando a ação rolar e o resultado foi empolgante e pela primeira vez em alguns anos, narrei uma sessão curta (1h15min) de pura emoção. Os personagens (um anão ladino, um anão clérigo e um bárbaro meio-orc) conseguiram esgueirar-se pela cidade até o templo e resgatar as pessoas que estavam presas, derrotaram rapidamente dois, dos três grupos que circulavam o prédio e retornaram em segurança para o castelo. Aproveitei a sessão para testar a regra de margem de sucesso, e além de não ter notado nenhuma redução na velocidade do jogo, ela foi muito bem vinda no jogo. Como eles não haviam sido feridos nos conflitos, resolvi colocar o encontro com o dragão azul adulto assim que eles entraram no castelo e foi aí que as coisas ficaram épicas. Assim que vocês sobem as escadas que levam ao piso […]

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