Deixando a 5E Mais Interessante Com Uma Pitada de Old School

Depois de algumas semanas me enamorando com o Old School, consegui mestrar duas sessões diferentes de OSR: Death Frost Doom usando Lammentations of the Flame Princess, e Tomb of the Serpent Kings usando Swords & Wizardry. As experiências foram ótimas por diversos motivos, tanto por diversão quanto aprendizado. Ambas as aventuras são excelentes em suas propostas: Death Frost Doom talvez […]

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Usando party games em sala de aula

Neste semestre estou lecionando a disciplina Metodologia Científica para alunos do 1º ano do Curso Técnico de Redes de Computadores e no último sábado (12.05.18), tivemos uma aula presencial – algumas delas são ministradas à distância – e pensei em levar alguma coisa diferente para a sala de aula, afinal, os estudantes estão inseridos no modo integral, com aulas nos turnos […]

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“Eu Prefiro Me Divertir”

Tirado do Play Passionatly (que aliás, vale ler o blog inteiro, é excelente): I hate fun. Or rather, I hate the word “fun” but I get accused of hating fun itself from time to time. When explaining my play preferences to others, I am often met with the phrase, “I prefer to just have fun.” I find that highly insulting as it suggests that what I’m talking about somehow isn’t fun. Eu não poderia concordar mais. Já ouvi várias variações do “Eu não entendo então não importa! O que importa é se divertir!” quando falo de teoria. Mas o problema não é só ao falar de teoria não. É muito comum ouvir isso quando se está falando de um estilo diferente de jogar. Claro que algumas vezes a culpa for minha, por ter me metido onde teria sido mais sábio ficar calado. Tenho evitado falar sobre isso ultimamente, da mesma forma que evito falar de religião. Mas ainda assim fico imaginando como seria visitar todos os blogs que dão dicas e conselhos para um estilo que não me apetece e deixar nos comentários que “eu prefiro me divertir”.

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Escolha seu campo de batalha

Eu originalmente ia escrever um artigo sobre como usar Atletismo em suas aventuras de D&D 4e, da mesma forma que falei sobre Intimidação. A ideia era explorar a perícia Atletismo, de uma forma que fosse possível gerar cenas bem interessantes para os jogadores e para os mestres, mas eis que fui levado a refletir sobre um aspecto bem interessante das minhas mesas de jogo e que não sei, se aplicam-se também a vocês: Os aventureiros nunca escolhem o seu campo de batalha. Quando estamos por trás do escudo do mestre, assoberbados de criar algo que divirta a todos (inclusive o mestre), criamos campos de batalhas, que em alguns jogos resume-se somente a isso, inserimos os personagens dos jogadores lá e jogamos dados para determinar as consequências das ações declaradas. O que pode parecer irrelevante para uns, tornar-se completamente relevante quando começamos a trocar os papeis, ora estando por trás do escudo, ora na frente dele. A perspectiva dos jogadores e mestres sobre o combate muda e os jogadores, na maioria esmagadora das vezes, tem que lidar com o cenário que lhes foi preparado. Eles não conseguem escolher o campo de batalha no qual lutar. Um guerreiro nem sempre pode escolher o seu campo de batalha. Nem sempre, mas algumas vezes ele bem que poderia. Preparar algumas armadilhas, deixar o terreno mais difícil para o inimigo, dificultar a vida do adversário tomando posições estrategicamente preparadas para isso. Um teste de Percepção, ou Conhecimento Militar […]

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Regras, Receitas e Supermercados

Li em algum fórum esses dias, provavelmente no Story-Games: Alguns sistemas tem regras como se fossem um super-mercado. Tem todos estes ingredientes, e é trabalho dos jogadores pegar os ingredientes certos para fazer uma receita que eles vão apreciar. O máximo que você recebe são algumas sugestões de receitas, sem quantidades nem instruções, para inspirar o cozinheiro.Enquanto isso, em um sistema indie, você recebe uma caixa em casa, com uma ou duas receitas e ingredientes exatos para fazer estas receitas. Adorei a analogia, e ela é mais válida do que aparenta. Tive essa experiência com o Call of Cthulhu da Chaosium, que não tem orientação nenhuma de como transformar aquilo em um jogo divertido. O mesmo acontece com muitos sistemas oldschool, onde você descobre como jogar através das aventuras e experiência com outros mestres, e não através do livro. Compare isso com um Fiasco ou Mouse Guard, que são muito mais focados mas que reproduzem a experiência desejada. Algumas pessoas já sabem que tipo de prato gostem e vão direto no supermercado para fazer exatamente o que elas querem, e talvez sejam essas pessoas que não gostam dos sistemas indie superfocados. Eu, por outro lado, gosto de instruções claras e óbvias, muito obrigado. Isso não significa apenas boa explicação das regras, e sim também como utilizar estas regras para se divertir no jogo.

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Deixe tudo claro

Quando nos sentamos ao redor de uma mesa para jogar RPG, todos temos expectativas em relação ao jogo que serão atendidas em maior ou menor grau dependendo da forma como o narrador conduz a sessão. Mestres experientes aprenderam que o feedback depois da sessão é importantíssimo. Saber o que os jogadores acharam da aventura, se suas expectativas foram alcançadas, o que pode ser feito para melhorar, como seria possível aumentar o nível de participação dos jogadores. Tudo isso é importante e não deve, nunca, ser negligenciado. Os jogadores devem aprender desde cedo que discussões durante a sessão não ajudam muito. Se o mestre está focando em manter o ritmo da narrativa ou preocupado demais com as estratégias dos adversários durante um combate, ele poderá deliberar ou mesmo conduzir uma situação de uma forma que um ou mais jogadores sintam-se prejudicados, o que poderá gerar um clima estranho na mesa de jogo. Como são criados estes desencontros? Muitas vezes, devido a quantidade de tempo que nos resta em uma sessão, somos obrigados a correr com certas coisas. Adiantando a narrativa, agilizando o combate, engolindo descrições, em suma, falhando em ser devidamente transparentes. Mas isso não acontece deliberadamente, tenho certeza, pois nenhum mestre tem a intenção de destruir a diversão do grupo, isso se dá muitas vezes, pela pressão da narrativa. Acontece com frequência de narrarmos uma cena de uma forma e termos a certeza de conseguimos descrever a cena de forma satisfatória, mas os jogadores começam a agir […]

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Por que ler sobre regras e design

Olá leitores e leitoras do ForjaRPG! Este artigo é uma contraposição ao texto “Por que NÃO ler sobre regras e design“, escrito pela minha digníssima esposa. Eu entendo perfeitamente que ela prefira não conhecer por trás dos panos, mas existem excelentes motivos para ler novos sistemas, conhecer novas regras e quem sabe até arriscar um pouco no design. Primeiramente, alguém precisa fazê-lo, não é mesmo? Não fosse o trabalho dos game designers, nós não teríamos jogos, em primeiro lugar. Se não houvesse quem apreciasse a beleza de ler, testar e desenvolver sistemas complexos intrincados, nosso hobby não passaria de um polícia e ladrão glorificado. Não importa se você é um admirador do pioneiro Gary Gygax ou do visionário Jason Morningstar, suas partidas de RPG só são possíveis graças a eles. Não apenas o game designer precisa se preocupar com regras, mas pelo menos uma pessoa por grupo também precisa abraçar esta atividade. Muitas vezes chamado de coitado, de “pobre Mestre”, muitas pessoas realmente prefeririam estar do outro lado do escudo. Mas as que gostam, as que abraçam e se divertem interpretando dezenas de personagens ao mesmo tempo, cuidando das regras, muitas vezes também sendo o líder, motivador e ainda anfitrião do grupo, com certeza facilitam e potencializam a diversão de todo mundo. Não importa se o mestre se encare como um contador de histórias, divertindo o grupo com suas técnicas narrativas; ou se prefere ser o baixista de uma banda, […]

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Como mestrar para um jogador

Por diversas razões, nem sempre conseguimos o número recomendado de jogadores para o sistema que você está usando, algo que varia de três a seis. Mas e quando você só tem um único jogador disponível e interessado? Simples! Faça o personagem e divirtam-se. Escolhendo o Sistema Para mestrar uma aventura, que provavelmente evoluirá para uma campanha, com apenas um jogador, a primeira coisa a fazer é escolher o sistema. Alguns sistemas possuem mecanismos que se moldam ao número de jogadores, como os RPGs da GUMSHOE por exemplo (Rastro de Cthulhu, Mutant City Blues, Ashen Stars, Esoterrorists, etc.) De todas as edições de D&D, a que vai dar um pouco mais de trabalho para adaptar aventuras a um único jogador é a quarta edição, mas nada que não possa ser feito com um pouco de esforço. Em 2009 foi publicada a aventura Dark Awakening na Dungeon 382, disponível para assinantes do DDI, desenvolvida para um único jogador e que fornece um excelente ponto de partida para quem deseja criar aventuras para apenas um jogador da quarta edição. Existem alguns RPGs projetados exclusivamente para jogos com apenas duas pessoas, como é o caso do S/Lay w/Me e o Murderous Ghosts. Recomendo os dois RPGs como um exercício narrativo e criativo. O S/Lay w/Me com o seu sistema de idas e vindas narrativas pode ajudar muito o mestre a desenvolver seu estilo ao narrar para um único jogador. Mestrar para um único jogador demanda conhecimento do sistema a […]

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Comparando RPG e Romances – Armas

As Crônicas de Gelo e Fogo representam, sem dúvida alguma, um grande fenômeno, seja em sua versão televisiva ou romanceada, que só se tornaram populares aqui no Brasil após o fenômeno da série, da mesma forma que os livros d’O Senhor dos Anéis ganhou popularidade após os filmes de Peter Jackson. Caminhando pela mesma vertente, espero que o RPG da Green Ronin Publishing, A Song of Ice and Fire, que já está em fase de pré-venda na Jambô Editora com o título Guerra dos Tronos RPG seja um sucesso. No momento que escrevo este artigo, estou terminando a leitura do terceiro volume do romance, A Tormenta de Espadas, e me sinto extremamente inspirado por cada palavra escrita pelo autor. Ele nos fornece uma visão maravilhosa e aterrorizante de tudo que pode acontecer em um grande reino ameaçado pela guerra e perigos ancestrais. Do romance como um todo, extraio algumas reflexões, e neste artigo faço uma breve comparação entre a ânsia por armas melhores que vemos em nossas mesas de RPG e que parecem não existir em romances que inspiram os RPGs ou que são inspirados nele. As armas Todo aventureiro, ou pelo menos a maioria deles, precisam recorrer às armas para defender-se em algum momento de suas carreiras e  fazendo algumas analogias entre os romances de Guerra dos Tronos e Dungeons & Dragons rascunhei algumas ideias, que as exponho aqui. As Armas em Guerra dos Tronos RPG Em A Game of Thrones […]

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Conduzindo a História

Saudações 1d6 leitores! Se vocês estão lembrados, algum tempo atrás aqui no ForjaRPG eu escrevi sobre os quatros diferentes estilos de mestrar. Estes quatro estilos são respostas possíveis a pergunta “De que forma é conciliada a autoridade do GM na história e as decisões dos jogadores com seus personagens?“. Você pode então ter o ilusionismo, participacionismo, o trail-blazing e o bass-playing, que nada mais são do que maneiras diferentes de lidar com os jogadores e seus personagens durante o jogo. Mas existe uma outra pergunta, talvez ainda mais interessante do que essa: “Durante o jogo, quem decide o rumo que a história vai tomar?“. De que forma é determinado o que acontece na história? Dois Estilos Para Todos Governar De acordo com Chris Chinn, existem duas maneiras de responder esta pergunta. Nenhuma das duas é incorreta, ou pior do que outra. Qualquer um dos dois estilos é divertido, desde que todos do grupo estejam no mesmo barco e saibam do estilo que o jogo está rolando, ainda que não conscientemente. Predeterminado O estilo Predeterminado é o estilo padrão da grande maioria dos RPGs. Nele, o GM é responsável por planejar os acontecimentos da sessão antes dela ocorrer. Ele irá planejar o plot, a trama em que os personagens jogadores irão se envolver, seja com uma lista de “encontros”, ou com um fluxograma de possíveis ações que os personagens podem seguir. Esse estilo de jogo é bem documentado e conhecido, e é […]

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