[Dungeon World] Bardos de Dark Sun

Continuando com as adaptações de classes do Dungeon World para Dark Sun, dessa vez é hora do Bardo. O bardo do DW é bastante apropriado para o Dark Sun, sendo necessário apenas algumas leves alterações para deixá-lo com “gosto de areia”. De início, apenas meio-elfos e humanos podem ser bardos em Dark Sun. Os elfos são criaturas bem diferentes do normal, e a classe teve de ser alterada neste aspecto. A inspiração para o movimento do meio-elfo veio do texto do Dark Sun Campaing Setting, em que os meio-elfo são citados como nômades, nunca sendo aceitos perfeitamente em lugar nenhum. MEIO-ELFOEm suas andanças, você já passou por esse lugar antes. Ao passar por uma cidade ou vila nova, diga para seu DM como foi sua passagem por este lugar. Você pode citar pequenos fatos, como um NPC amigável ou uma estalagem famosa pela sopa de cacto. HUMANOInalterado da classe básica. Já nos movimentos iniciais, a mudança do bardo de Dark Sun é que ele é um especialista em venenos. O movimento A PORT IN THE STORM é retirado, e em seu lugar entra o movimento abaixo: ESPECIALISTA EM VENENOSVocê sabe criar e lidar com venenos melhor do que ninguém. Você sabe fazer dois venenos da lista abaixo: Faz a vítima cair em um sono profundo. Causa +1d6 de dano ao ser aplicado em armas. Causa paralisia por algumas horas. Rouba a força física da vítima. Causa náuseas terríveis ao ser […]

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Preservers e Defilers no Dungeon World

Recentemente ando pensando bastante em uma adaptação de Dark Sun para o Dungeon World. Apesar de sua versão da 4E ter ficado excelente, o bom e velho D&D não anda mais me empolgando da mesma forma, então fiquei pensando como seria jogar nas dunas escaldantes de Athas utilizando o Dungeon World. Uma de suas marcas registradas são os magos. Em Athas, a magia destrói a vida e a natureza, e foi por causa dela que o planeta se tornou o deserto que é hoje. Para as minhas pesquisas estou utilizando o Dark Sun Campaing Setting do AD&D Segunda Edição  (o original, não o revisado) e também a versão da Quarta Edição. No AD&D, os defilers tem uma vantagem muito simples: eles avançam de níveis mais rapidamente que os preservers. Eu acho essa forma de design bastante preguiçosa, então fui em busca do que foi feito na quarta edição. Na 4E foi utilizada uma solução bastante simples e elegante: personagens arcanos que queiram fazer o defile tem a chance de rerolar o ataque, embora isso cause o dano nas criaturas em volta no valor de metade do healing surge. Apenas por curiosidade, fui conferir qual o efeito do defiling no AD&D, e ele é bem mais ameno: a vegetação ao redor se transforma em pó, e as criaturas ao redor recebem penalidade de iniciativa devido a dor causada. Dessa forma, cheguei a um movimento que aproveita os melhores elementos do AD&D […]

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Dungeon World + Dark Sun – Talentos Selvagens

Ultimamente ando pensando bastante em adaptar o Dark Sun para o Dungeon World. O sistema é um candidato perfeito para a adaptação, tanto pelo clima do jogo quanto pela extrema facilidade em criar regras novas para o sistema. Que lugar melhor para começar do que os Wild Talents, poderes psiônicos naturais que todos os personagens em Dark Sun começam? Os Wild Talents abaixo foram retirados do Dark Sun 4E, já que a lista da versão do AD&D contém absurdos como metamorfose, body weapon e afins. As mesmas limitações da 4E continuam valendo: os objetos são apenas pequenos, e você não pode manipular nada que esteja sob controle de outra criatura. Por outro lado, os detalhes de alcance, duração e alvos ficam completamente a cargo do grupo e da ficção, seguindo a filosofia do Dungeon World. Ao criar um personagem, role 1d10 ou escolha da lista, a critério do grupo: 1 – Equilíbrio Corporal: Você consegue mudar seu centro de gravidade e equilíbrio com o poder da mente. Em situações onde isso for aplicável, você ganha +1 no Defy Danger. 2 – Escuta Distante: Por um momento, você consegue escutar até mesmo suspiros distantes. 3 – Saber a Direção: Através do poder da sua mente, você simplesmente sabe para onde fica o norte, o tempo inteiro. 4 – Senso do Perigo: Você sente na sua nuca quando algo perigoso está prestes a acontecer. Ao utilizar o move Discern Realities, você pode […]

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