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Encarnando criaturas – orcs

Mais uma matéria saída diretamente da Dragon 374. No Criature Incarnations nesta edição, Michael McNerney e Greg Bilsland falam sobre os orcs. Os orcs inimigos clássicos na maioria das aventuras de D&D. Criaturas que encarnam o barbarismo em suas várias formas. Em Forgotten Realms os orcs são inimigos clássicos e que desenvolveram um papel ainda mais importante depois da Praga Mágica, tendo erigido o reino das Muitas Flechas. Os orcs se organizam em tribos, e estas tribos possuem forças, fraquezas e objetivos e as diferenças entre as tribos podem fazer com que eles lidem com outras tribos sem muitas reservas. Mas normalmente uma única tribo não tem força suficiente para atingir os desejos de seus líderes. Nesses casos as tribos podem se juntar para formar um horda que tem as fraquezas minimizadas pela força da outra. Dentro de uma tribo, a posição de um orc é determinada pela sua força, embora essa força seja um termo relativo, dependendo do que a tribo preze mais em seus membros. Os desafios recebidos são sempre encarados de forma séria pelos orcs, principalmente quando o seu oponente é muito mais poderoso. Mas, devido a natureza astuciosa dos orcs, quando um inimigo aparente ser muito forte, eles tentam sobrepujar o inimigo em número. Algumas características da natureza caótica dos orcs é o fato de eles estarem mudando de táticas frequentemente, tanto em suas táticas ofensivas quanto defensivas. Isso faz com que eles sejam muito mais […]

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Academia arcana

Embora todos os magos possam conjurar mísseis mágicos, nem todos aprenderem a fazê-lo da mesma forma. Alguns magos passam vários anos estudando tomos embolorados em antigas bibliotecas, enquanto outros aprendem os gestos mágicos corretos de um mestre experiente e alguns aprendem a controlar o fluxo das energias arcanas através do ensinamento de seus ancestrais. O texto acima abre a sessão A Wizard’s Origins do livro The Quintessencial Wizard da Mongoose Publishing. Ainda que existam várias formas de aprender magia, a mais clássica é a Acadêmica. Embora todos os magos, independente de suas origens, estejam acostumados a pesquisas em bibliotecas e sejam familiares com antigos tomos, pergaminhos mágicos e aulas de história, para o acadêmico, tudo isso é uma arte que ele cultivará para toda a sua vida. Um acadêmico pode passar vários dias analizando todos os aspectos de um ritual, estudando os costumes mágicos antigos de um povo ou simplesmente reunindo informações de algum tipo, para então utilizar esse conhecimento num momento apropriado. Esses acadêmicos normalmente formam sociedades mais ou menos abertas, as quais são utilizadas para trocar informações e pistas sobre a localização de legendários artefatos. Algumas vezes, essas sociedades se tornam muito influentes no resto da comunidade e podem vir até a ganhar controle político sobre uma cidade ou mesmo reino. Essas academias podem ser um local onde os mais diferentes aspectos arcanos são treinados, de forma que teríamos espaço para magos, artífices, bardos, feiticeiros, swordmages e warlocks. […]

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Noite Lúdica – 15/04/2009

A Casa do Mago recebeu os amigos Tendson e Hemerson ontem a noite para mais uma Noite Lúdica, programação que ocorre desde início de 2008. Os convidados chegaram às 19:40 h – quando o combinado é sempre às 19:00 – trazendo três jogos que para os anfitriões eram todos estréias. Foram eles: A Castle for all Seasons, Witch’s Brew e Taj Mahal. Capa da caixa do jogo “A Castle for all Seasons” “Um novo castelo está sendo construído para o rei e vários trabalhadores estão chegando dos lugares mais distantes para dar a sua contribuição. Cada jogador é um mestre de obras que deve fazer escolhas táticas de um número de cartas de personagens a cada turno. Mas preste atenção, as cartas de personagem também proporcionam interação, fazendo o jogo supreendente e variado. Apenas quando os pontos de vitória são contados no final do jogo é que o vitorioso é conhecido!” A Castle for all Seasons, além de ser um jogo muito bonito é também um jogo divertido. A mecânica do jogo se baseia na seleção simultânea de ações e colocação de trabalhadores. Os jogadores possuem um deck com oito cartas que representam os seus personagens, são eles: The Messenger, The Trader, The Bricklayer, The Stonemason, The Worker (x3) e The Master Builder. Além dos personagens, cada jogador conta com a ajuda de Helpers (ajudantes), que coletarão recursos e tomarão lugares no tabuleiro que permitem pontuar no final do jogo. Cada personagem executa diferentes tipos […]

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Familiares

O mago que vos fala sempre sentiu-se, evidentemente, muito atraído pela magia que permeia o universo e os contos que envolvem a magia, mas alguns aspectos do jogo sempre me deixaram incomodado. Um deles dizia respeito aos familiares, que só apareciam quando era conveniente ao jogador/personagem, mas que estavam constantemente fornecendo os seus bônus ao mago. Como jogador, meus personagens magos nunca escolhiam um familiar, pois eu sempre imaginava como seria colocar uma criatura tão intimamente ligada ao personagem numa situação que representasse riscos ao familiar. Além disso, sempre considerei as opções muito limitantes. A quarta edição mudou inúmeros conceitos, se tornando um novo D&D e não simplesmente uma revisão das regras antigas e um conceito que eu não sentia a menor falta (os familiares), me atraiu extremamente quando os vi como tema da matéria Get Familiar, que estará nas páginas da Dragon no final deste mês, mas que já está aberta aos assinantes do D&D Insider. A matéria é uma expansão ao material que estará presente no livro Arcane Power, que trará novas opções para personagens com a fonte de poder Arcana e que segue a linha do Martial Power, que trouxe muitas opções para os personagens com fonte de poder Martial. O Arcane Power está com lançamento previsto para o dia 21 de abril de 2009. O artigo apresenta familiares para personagens nos três patamares (Heróico, Exemplar e Épico), que tem a escolha orientada a partir das seguintes características: Mecânica: A […]

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Nova Casa do Mago

No dia 13 de novembro de 2008 abri o meu primeiro blog real, o qual alimentei durante seis meses. Quando vim para o wordpress, vim para fazer um teste. Saber o que a casa me ofereceria e confesso que me senti muito mais empolgado aqui do que lá, de forma que agora, é aqui que o Mago fixará residência. Obrigado a todos que vem acompanhando a trajetória da Casa do Mago e espero que se sintam a vontade aqui, como eu me sentia lá. Que uma nova era comece!

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Quarta-feira lúdica – 09/04/09

Há um tempo fora das mesas de jogos de tabuleiro modernos, nos reunimos hoje na torre do mago Tendson, Hemerson e os anfitriões Franciolli e Ana Paula. Tendson trouxe quatro jogos, dois dos quais já conhecíamos (Blokus e Vikings) e dois outros novos (Duck! Duck! Go! e o Rumis). O primeiro jogo da noite foi um dos novos, o Rumis, que na verdade é o Blokus 3D. Nesse jogo vence quem conseguir deixar mais peças à mostra no final do jogo, quando se olha o jogo de cima. A proposta é bem bacana e o jogo tem uma ótima rejogabilidade. As peças são empilhadas numa base, que forma um conjunto de seis possíveis montagens, podendo ser jogado até por quatro jogadores. Jogamos duas partidas: Partida 1 – Franciolli em 1º Lugar Partida 2 – Tendson em 1º Lugar Com uma temática bem infantil, mas com certa dose de estratégia, temos o Duck! Duck! Go! Aqui os jogadores participam de uma corrida na banheira, onde tentam fazer patinhos cruzar três marcadores e escorrer pelo ralo. Partida 1 – Franciolli em 1º Lugar A última partida foi de Vikings, jogo já batido aqui no Trampolim da Aventura. Depois de uma partida bem disputada, o placar final ficou assim:Hemerson – 49 pontosTendson – 39 pontosFranciolli – 30 pontosAna Paula – 29 pontos Assim encerramos mais uma noite lúdica aqui na Casa do Mago e agora é esperar pela próxima, que virá em breve.

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Desafios de Perícias 2 [Skill Challenges]

No último artigo eu citei alguns regras básicas para construção de bons desafios de perícias. Eu propûs quatro regras básicas para o desenvolvimento dos desafios de perícias e usei as primeiras duas regras para avaliar um desafio de perícias que eu estava desenvolvendo para a minha campanha. Felizmente, essas regras me ajudaram a apontar algumas fraquesas na minha primeira aproximação, […]

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Desafios de Perícias 1 [Skill Challenges]

Eles são, na minha opinião, um dos elementos mais interessantes da quarta edição, mas como Mike Mearls,  líder do departamento de desenvolvimento de D&D diz, para dominá-lo é preciso tempo, prática e experiência prática. Ainda segundo Mike, até mesmo o departamento de desenvolvimento da Wizards of the Coast sofreu as mesmas dores de cabeça que mestres ao redor do mundo, para […]

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Arkham Horror

“Bem-vindos a Arkham. O ano é 1926 e este é o apogeu dos magníficos anos 20, com mulheres ousadas dançando até o raiar do dia em bares clandestinos esfumaçados, ingerindo bebidas alcoólicas fornecidas por contrabandistas de rum e pela ralé. Ela é uma celebração para terminar todas as celebrações, resultado da guerra para finalizar todas as guerras. Apesar disso, uma sombra de mistério cresce na cidade de Arkham. Entidades alienígenas conhecidas como Os Antigos, espreitam no vazio além do tempo e espaço, enredando-se nos portais entre os mundos. Estes portais começaram a abrir e devem ser fechados antes que Os Antigos façam de nosso mundo seu domínio arruinado. Apenas uns poucos investigadores resistem ao horror em Arkham. Eles prevalecerão?” São essas palavras que apresentam os jogadores à caixa básica do jogo de tabuleiro Arkham Horror, um jogo para 1 a 8 jogadores, com duração de 2 a 4 horas. O jogo foi originalmente publicado em 1987 pela Chaosium e ganhou a sua versão atual em 2005. Além da caixa básica, o jogo possui cinco expansões: Curse of Dark Pharaoh (2006), Dunwich Horror (2006), The King of Yellow (2007), Kingsport Horror (2008) e The Black Goat of the Woods (2008). Ele ocupa atualmente o 55º lugar no ranking geral do Board Game Geek e 1º no ranking de jogos com a temática Horror do mesmo portal. O belo tabuleiro tem representadas as ruas de Arkham, as dimensões que estão se conectando […]

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