A chegada

Fomos pegos completamente de surpresa pela repentina tempestade. Passado o susto inicial, ouviram-se os gritos do capitão, instigando todos a tomar posição. Os ventos calamitosos faziam o barco balançar como uma folha ao vento.


As condições mudaram rapidamente e a tempestade era forte o suficiente para desafiar a habilidade dos capitães mais experientes.

Subitamente, a FOR dos ventos chega a 4d8+87. O valor obtido deve ser cruzado na tabela Modificador de Dano para determinar do dano causado devido aos ventos.

A Nau Paraíso é classificada como uma Galé, com as seguintes características:

Nau Paraíso

ClasseMovimento
(km/h)
TamanhoTripulação
(min-max)
P. A.P. V.DanoNavegabilidade
Galé8 (17,5*)Colossal40-30065d6+905d670%
*Velocidade da embarcação utilizando remos, por um curto período de tempo.

Haviam muitas pessoas na nau, mas poucas com experiência em navegação. A maioria delas nunca havia pisado no convés de um navio e não faziam ideia do que fazer naquela situação desesperadora.

O capitão gritava ordens, tentando organizá-los. Uma mulher que passava ao lado foi segura pelo braço e ele falou alguma coisa em seu ouvido. A mulher fez um sinal de afirmativo e desceu correndo para o convés, instigando várias pessoas que estavam lá a descer para o porão. Ele queria reduzir o número de pessoas que poderiam atrapalhar na parte de cima, deixando os mais experientes para ajudá-lo na condução da Nau.

A tempestade encobria completamente o céu. Não conseguíamos ver sinal das outras embarcações. Embora ninguém tivesse tempo de falar nada, tenho certeza que todos compartilhavam o mesmo pensamento: aquela tempestade só podia ser coisa do Diabo.


O Capitão era um homem experiente (Marinhagem 75%), com uma tripulação profissional (embora a maioria dos tripulantes não possuíssem nenhuma experiência), o que lhe garante poder rolar os testes de Marinhagem sem nenhuma modificação.

As condições do tempo, contudo, exigem uma jogada de Navegabilidade (Formidável). Reforçando a Navegabilidade da nau, com a perícia Marinhagem, o valor da navegabilidade é acrescido em duas vezes seu valor de crítico (70 x 1,2 = 84%). Testes Formidáveis reduzem o valor pela metade (84 x 0,5 = 42%). A situação não está nada fácil.

O capitão rola os dados e obtêm 82%. Uma falha.


A despeito dos esforços do capitão e da tripulação, a nau começou a fazer água. As pessoas começaram um movimento rápido, tentando retirar a maior quantidade de água do porão da embarcação.

A madeira da embarcação rangia, reclamando daquela condição que fora imposta sobre ela de forma tão brutal e repentina.


Devido aos ventos e as ondas, batendo com força no casco do navio, a madeira começa a sofrer as tensões com maior intensidade. O tempo causa 1d10 + 1d8 pontos de dano (12), que subtraídos dos pontos da armadura, resultam em (12 – 6 = 6 pontos de vida perdidos). Além disso, devido a falha no teste, a embarcação perde um nível de Condição, passando à condição Navagável. Isso reduz em 25% o tempo que ela poderia ficar em alto mar (1/10 da Navegabilidade = 7 dias), antes de começar e ter que fazer testes de Navegabilidade com maior regularidade, para seis dias (arredondando).

Se a tempestade perdurar pois mais tempo, a situação pode se complicar rapidamente.

Com uma jogada para determinar quanto tempo a tempestade perdurará, o mestre verifica que a tempestade ainda se manterá no mesmo nível por 2 dias.

Para o dia seguinte, o mestre rola na tabela de encontros marítimos.


A tempestade continua a castigar a nau sem piedade. Os tripulantes se revessam retirando água, tentando fazer algum remendo urgente, embora apenas paliativos pudessem ser feitos sem um estaleiro.

As nuvens não deixavam passar um único raio de sol, de forma que era impossível predizer a hora. Algumas formas foram avistadas próximas, gigantes criaturas marinhas aproximando-se perigosamente da nau.

O capitão gritou para que todos se preparassem para o impacto.


O capitão faz um novo teste de Navegabilidade e obtêm 13%. Um sucesso. A embarcação não sofre dano devido aos ventos e ondas, mas o choque com a criatura é inevitável, e a embarcação sofre mais 10 pontos de dano (16 – 6).

Até agora, a embarcação já sofreu 16 pontos de dano. Quando ela sofrer 36 pontos de dano, sua condição se deteriorará automaticamente.


O impacto foi forte. Algumas pessoas caíram e se machucaram, mas nada com gravidade. Assim como elas apareceram, as criaturas também desapareceram, deixando para trás apenas algumas pessoas ainda mais assustadas com o os perigos que habitam debaixo das águas.


O capitão obtêm 68% no teste de Navegabilidade, falhando pelo segundo dia. Ainda sem mudanças no tempo, a falha acarreta mais 3 pontos de dano à embarcação, que agora tem 19 pontos de vida a menos e sua Condição se deteriora para Avariado. Sua velocidade diminui em 25%, os testes de Navegabilidade passam a ser feitos com um nível de dificuldade Difícil, o tempo de conserto passa a ser dobrado e o Percurso passa a ser 50%, ou seja, a embarcação não conseguirá passar muito mais tempo navegando.


A tempestade não mudou no quarto dia. Continuamos sofrendo com os mesmos ventos violentos e uma tempestade que tirava a força de todos. Para piorar a situação, uma enorme onda trouxe a bordo uma enorme serpente marinha. Ela percorreu rapidamente o convés, ajudada pelo movimentos das ondas.

Os tripulantes tentavam manter a distância da criatura, mas ela começou a investir contra alguns, ferimento quatro tripulantes antes que fosse empurrada para fora do navio.

Dos quatro feridos, dois não demoraram muito para morrer, enquanto os outros dois agonizavam com dores excruciantes, alternando entre a consciência e a inconsciência. Nesses momentos, falavam o tempo todo que estávamos longe de casa.


Infelizmente a jogada para determinar mudança no tempo não foi favorável e a tempestade continuou. O capitão faz mais um teste de Navegabilidade e obtêm 8%. Como a jogada está sendo feita com uma classe de dificuldade Formidável (42%), o teste é apenas um sucesso. A embarcação não sofre dano, mas a situação está muito ruim para todos.

A rolagem feita para determinar um encontro marinho resultou em um encontro com um monstro marinho, mais especificamente uma serpente marinha, uma criatura muito perigosa, que ceifa a vida de dois tripulantes e deixa dois incapacitados.

Infelizmente, o tempo deve permanecer mais três dias sem alterações, com pequenos intervalos.

O primeiro resultado de uma jogada para determinar os três próximos dias resulta em um encalhamento, que tem a ver com a chegada da embarcação à terra firme, mas que poderá resultar na destruição da mesma, jogada contra um banco de areia (menos pior do que ser arremessado contra arrecifes).

Sendo assim, o Capitão fará um teste de Navegabilidade para evitar o dano à embarcação devido aos ventos e ondas e em seguida sofrerá o dano de 5d6 devido à colisão com o banco de areia (a praia).

A rolagem de Navegabilidade resulta em 43%, uma falha. A condição da embarcação passa imediatamente para Inundado. A quantidade de água entrando na embarcação é muito grande, o que dificulta ainda mais a situação.

A embarcação sofre mais dois pontos de dano devido as ondas e ventos (21 pontos de dano no total), e mais 15 pontos de dano devido à colisão com o banco de areia. Como o dano total é igual a 36, ele deteriora automaticamente em um nível, caindo para Afundado.


As ondas continuam a fustigar o navio de forma inclemente. A despeito de todos os esforços, as pessoas já não conseguem aguentar a exaustão. As nuvens não se dissiparam e todos pareciam completamente perdidos, inclusive no tempo, pois parecia impossível precisar a quanto tempo estávamos no meio daquela tempestade.

O trabalho daqueles que estavam nos porões parecia interminável e sem esperança. A madeira vergava e rangia, a água vertia por todas as frestas, já comprometidas. De repente alguém grita “Terra! Terra! Terra!”

A nau colidiu violentamente e começou a adernar. O desespero tomou conta de todos, que tentavam segurar-se aonde quer que pudessem, desviando-se das caixas e caixotes que deslocavam-se violentamente. Muitos foram lançados em direção às águas revoltas, outros ficaram presos na embarcação.

Haviam gritos. Muitos gritos. Gritos de desespero. Gritos de horror. Gritos de dor. Gritos que podiam ser ouvidos à grande distância e acima do barulho dos trovões e do barulho das ondas e dos ventos.

E então a escuridão me envolveu.

Escrito por

Um sonhador que gosta de brincar com palavras e criar mundos imaginários.

2 comentários em “A chegada

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