Saudações, aventureiros e aventureiras.

No quinto artigo da série Marcha para o Oeste, originalmente publicado no site Ars Ludi, forneceremos algumas dicas de como preparar e mestrar sua própria campanha.

A série está dividida em sete partes:

  1. Marcha para o Oeste
  2. Marcha para o Oeste: Compartilhando Informações
  3. Marcha para o Oeste: Reciclando
  4. Marcha para o Oeste: Morte e Perigos
  5. Marcha para o Oeste: Mestrando sua Própria Campanha
  6. Marcha para o Oeste: Segredos e Respostas
  7. Marcha para o Oeste: Camadas de História

Um fato alarmante: mestres corajosos, em todos os lugares, estão acendendo suas tochas e começando suas próprias campanhas de Marcha para o Oeste. Isso é assustador, não é mesmo?

Eu já conversei por e-mail com algumas pessoas sobre como desenvolver e mestrar uma campanha de Marcha para o Oeste. Talvez você também tenha sido infectado pela ideia. Os primeiros sintomas incluem o desejo de criar enormes áreas selvagens e recrutar hordas de jogadores para explorá-las. Isso soa familiar? Então continue lendo algumas dicas (que eu espero) sejam úteis.

Planejando

Faça com que a cidade seja segura e as regiões ao redor selvagens.

Fazer com que a cidade seja verdadeiramente segura (murada, ou protegida por algum elemento natural, como rios e montanhas) é muito útil para criar uma diferença significativa “cidade = segura / áreas selvagens = perigosas”. Aplicar leis draconianas dentro da cidade, enquanto do lado de fora prevalece a lei do mais forte também ajuda. Quem estiver fora da cidade, deve estar ciente de que está por conta própria.

Os personagens do mestre (PdM) devem ser raros ou inexistentes.

Explorar as regiões selvagens é papel dos jogadores, não dos PdMs. Assim que os PdMs começarem a saírem em suas próprias aventuras, você afastará o foco das ações iniciadas pelos jogadores. Os PdMs também vão tornar algumas coisas mais difíceis de explicar, como por exemplo, que coisas interessantes ainda não foram descobertas – os jogadores preferem ser os primeiros a encontrar a Torre de Chifres ou o Estúdio do Abade. Tenha isso em mente quando estiver elaborando o histórico de sua região. Ela é uma região de fronteira estabelecida recentemente? Ou aventurar-se é uma coisa que ninguém em seu juízo perfeito faz neste mundo (essa é a premissa da campanha Marcha para o Oeste)?

Construa masmorras com salas de tesouro, passagens proibidas e bolsões de perigo.

Um grupo resistente deve ser capaz de lidar com os principais desafios de uma masmorra, mas sempre deve haver locais mais difíceis de se lidar. Naquelas raras ocasiões nas quais o grupo consiga liberar a masmorra ou abrir uma sala de tesouro, eles terão que sentar-se à mesa da taverna e festejar, principalmente para se gabar para os outros jogadores que não participaram da incursão.

Mestrando

Seja imparcial.

O mundo é ativo, mas você, como mestre, deve ser passivo. Não é você quem está matando o grupo, são os lobos atrozes. Não é você, é o mundo. Encoraje os jogadores a agirem, mas deixe que eles façam as escolhas. Jogar os dados abertamente ajuda muito. Uma campanha aberta exigirá que você permaneça imparcial sobre as ações dos jogadores. São as decisões deles que os levarão à morte ou lhes trarão vitória e fama, nas as suas. Essa é a ideia.

Encontre uma forma fácil de introduzir novos jogadores.

Uma vez que os jogadores estejam lá fora explorando, cada nova descoberta faz com que eles se sintam mais motivados a explorar, mas como fazer para eles darem os primeiros passos? Sempre que eu introduzia um novo grupo de jogadores, eu entregava um mapa básico de tesouro, que apontava vagamente para um local de Portal Poente, e então eles saíam em busca desse tesouro. Não importava se era um tesouro anão que eles nem conseguissem carregar, ou a promessa de ouro enterrado sob o Salgueiro Vermelho, ou ainda um simples “procurem por tesouros aqui”, essas pistas faziam com que os personagens saíssem da cidade e procurassem nos arredores. Claro que quando os personagens estão nas áreas selvagens, os jogadores descobrem que encontrar o tesouro é mais difícil do que parecia.

A aventura se passa nas áreas selvagens, não na cidade.

Pelas mesmas razões da discussão dos PdMs anteriormente, tenha cuidado para não mudar o foco para uma aventura urbana ao invés de exploração de áreas selvagens. Você pode ter tantos PdMs na cidade quanto desejar, mas lembre-se de que as aventuras não são sobre eles, por isso eles demonstrarão uma tendência de apenas observar os aventureiros a distância. “Jogo urbano” não é um termo bem vindo em campanhas Marcha para o Oeste. A cidade não é uma fonte de informações. Você encontrará coisas explorando, não sentado em uma cadeira na taverna – com certeza, um outro explorador conhecerá mais sobre o que tem lá fora do que um outro habitante da cidade.

Deixe os jogadores assumirem.

Não escreva resumos de jogo, não limpe o mapa compartilhado. Você quer que os jogadores façam tudo. Se você fizer essas coisas, você os estará treinando para não fazer.

Tudo isso é sobre competição.

Recompensas justas, escassez, direito de gabar-se – estas são as coisas que movem o jogo. Você pode fazer uma campanha solo de Marcha para o Oeste, com apenas um grupo fazendo toda a exploração, e provavelmente será uma experiência agradável e divertida, mas nada vai se comparar à loucura que você verá quando outros jogadores souberem que outro grupo descobriu alguns segredos e conseguiram tesouros que eles poderiam ter pego, se eles tivessem tirado suas bundas da taverna.

Exija o agendamento das sessões na lista de e-mails.

Não importa se um grupo de jogadores combinar ir em uma aventura quando estão tomando uma cerveja, eles devem registrar isso na lista de e-mails, no fórum, no grupo do WhatsApp (seja lá o que esteja sendo usado para agendar os jogos). Isso evita que o jogo se divida em várias sessões separadas. Se você perceber a formação de panelinhas, você pode estabelecer uma regra que exige que os jogadores se misturem a cada duas aventuras. Por outro lado, se você perceber jogadores sendo excluídos das sequências de incursões frequentemente, só porque algumas pessoas não podem esperar para jogar, você pode exigir que o grupo se mantenha junto por pelo menos duas aventuras. Isso força um pouco mais de estratégia a longo prazo na seleção do grupo, e menos oportunismo ganancioso.

Tenha medo do monstro social.

Esta é a maior de todas as recomendações: muito mais do que muitos outros jogos, a campanha Marcha para o Oeste é um monstro social. Em jogos normais, os jogadores estabelecem seu lugar no grupo. Eles sabem que são esperados às terças-feiras para jogar – eles não tem que pensar sobre isso ou se preocupar se “pertencem” ao grupo. Por outro lado, a campanha Marcha para o Oeste é um redemoinho de ambições e incertezas. Como é possível que ninguém tenha respondido quando eu tentei reunir o grupo na semana passada? Porque ninguém me convidou para pilhar a caverna do ogro? E a lista continua infinitamente. O sucesso emocionante ou falha catastrófica desse tipo de campanha dependerá em grande parte da confiança ou insegurança de seu grupo de jogadores. Prepare-se.

Está mestrando a sua própria campanha de Marcha para o Oeste? Deixe um link nos comentários para que as pessoas possam dar uma olhada e fiquem verdes de inveja. Tenho alguns links que preciso postar, mas se você se apressar, poderá me vencer.


Para diminuir ainda mais o trabalho do mestre, sugiro uma olhadinha na série Hex Crawl Chronicles da Frog God Games. Tenho certeza que conhecendo mais um pouco sobre esse tipo de material, vai ajudar bastante o mestre a preparar e a conduzir uma campanha Marcha para o Oeste.

Até a próxima.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.