A magia se apresenta de muitas formas e se origina de várias fontes, mas todas as formas de magia possuem uma coisa em comum: conceder ao usuário, a habilidade de dominar ou manipular a ordem natural do mundo, para alcançar um efeito específico e sobrenatural.

Mythras, p. 112

Em Mythras existem cinco disciplinas mágicas:

  • Animismo
  • Feitiçaria
  • Magia Comum
  • Misticismo
  • Teísmo

ANIMISMO

O Animismo é considerado uma alta disciplina mágica, permitindo ao Animista relacionar-se com o mundo espiritual e com espíritos que são conectados ao mundo mortal de alguma forma. Os Animistas são Xamãs ou Totemistas que deliberadamente desenvolvem relações com espíritos para utilizar efeitos mágicos, normalmente em nome de uma comunidade, mas também para obtenção de poder pessoal.

Eles acreditam que todas as coisas, sejam animadas ou inanimadas, orgânicas ou inorgânicas, são dotadas de um espírito ou alma, e a relação com esses espíritos permite que seu poder seja aproveitado e utilizado pelo Animista.

Os Animistas normalmente demonstram um grande respeito pelos mundos natural e espiritual, reiterando aos seus praticantes a necessidade por comedimento e reciprocidade. Isso, contudo, não significa que não existam xamãs desonestos; mesmo o animismo tem a sua quota de indivíduos egoístas preparados para ignorar este respeito em benefício de grande ganho pessoal as custas do mundo espiritual.

FEITIÇARIA

Yennefer, por @ladybelltyan

A Feitiçaria é a manipulação das leis básicas que controlam diretamente o tecido da realidade. Estas formulas são equações complexas: uma mistura de princípios matemáticos, psicológicos, existenciais e sobrenaturais, que permitem ao feiticeiro pegar um fragmento desta realidade e distorcê-la segundo a sua vontade.

Os feiticeiros não precisam valer-se de deuses para conseguir seus poderes; nem precisam relacionar-se com espíritos para realizar os seus efeitos. A manipulação dessas equações metafísicas tornam a feitiçaria muito poderosa e flexível.

Contudo, isso também significa que os feiticeiros são vistos com desconfiança, até medo e ódio, por aqueles que acessam a magia de formas menos diretas. E, talvez pelo fato dos feiticeiros terem pouca necessidade de deuses e espíritos, não é incomum que eles desenvolvam um certo grau de arrogância e desprezo por aqueles que escolhem venerar tais entidades.

Embora alguns feiticeiros mantenham um respeito saudável pelos deuses, e mesmo os cultuem, isso não diminui o fato de que o feiticeiro está, através de sua magia, tentando realizar atos que outros podem considerar como providência dos grandes seres.

MAGIA COMUM

Herbalista, retirada de Herbwitchery

A Magia Comum é a forma mais básica de magia disponível, sendo normalmente associada a magos inferiores, bruxas, mulheres sábias, e assim por diante.

Essas são truques e magias simples, que produzem efeitos mágicos limitados e podem, quando permitido, serem utilizadas por qualquer um. A magia comum é frequentemente ensinada nas comunidades, desde cedo, com os tipos de magia refletindo as necessidades da comunidade. Isso significa que a magia comum ensinada em uma comunidade bárbara será diferente daquela usada por uma comunidade civilizada.

A magia comum também é ensinada por algumas profissões ou cultos, para ajudar os seus membros em seus trabalhos e afazeres, podendo ser, portanto, acessível e disponível a qualquer um – em teoria. Na prática, a magia comum pode ser profundamente restringida dependendo do cenário de campanha.

MISTICISMO

A princesa guerreira, disponível no Pinterest.

O Misticismo concretiza seus feitos através de uma combinação de profundo conhecimento interno do tecido da realidade, e canalização de energia para produzir uma ação resultante.

O místico alcança esse estado de entendimento através da contemplação constante do mundo que o cerca, discernindo suas verdades e meditando na natureza da existência.

Este processo está frequentemente ligado a questões de natureza filosófica desafiadoras, embora seja mais comum que o místico entenda, tanto o seu lugar no universo, quanto como o próprio universo é colocado. Essa compreensão criam um caminho para desbloquear o poder interior do místico.

O místico, no final das contas, busca transcender aos grilhões do mundo natural, e alcançar, um alto estado de consciência que o torna um com as forças do universo. A realidade, contudo, é um pouco mais complexa, porque todo místico talentoso sabe que um estado mais elevado de existência pode ser alcançado, um que transcende até o poder dos deuses.

TEÍSMO

Melisandre, disponível em fanpop.

Os Teístas obtêm seus poderes dos deuses. Através do culto e adoração, aqueles que se dedicam a uma divindade, canalizam estes poderes na forma de milagres, e desta forma adquirem a habilidade de realizar efeitos similares no mundo terreno – embora, de uma forma mais moderada.

Um adorador do Deus das Tempestades pode ser capaz de conjurar raios; um adorador do Deus Sol pode ser capaz de criar uma luz do dia brilhante, mesmo no meio da mais escura das noites. As magias que os teístas podem invocar são sempre baseadas na natureza da divindade ou panteão sendo adorado.

A força da devoção a um deus impacta diretamente no poder da magia conjurada; assumindo que a divindade mantém algum conhecimento sobre seus adoradores, manter uma relação cordial com a divindade é necessário para receber seus poderes.


Dependendo do cenário que o grupo esteja jogando, nenhuma, todas ou somente algumas disciplinas mágicas podem estar disponíveis. Todas elas funcionam de maneira independente, com mecânicas ligeiramente diferentes.

As tradições mágicas

Um dos aspectos das disciplinas mágicas que difere um pouco de outros sistemas, reside no fato de que, embora todas as pessoas nasçam com a capacidade de utilizar as disciplinas, elas precisam aprender a manipular esses poderes, sendo ensinadas em alguma organização social, como um culto, uma ordem ou um mentor, que são coletivamente conhecidas como tradições.

Algumas exemplos de tradições incluem:

  • Cultos
  • Guildas
  • Realeza e Casas Nobres
  • Tutores individuais
  • Castas sociais
  • Ancestralidades específicas
  • Totens

Para que as personagens evoluam em poder, normalmente conseguindo acessar mais efeitos ou em alguns casos potencializando efeitos já conhecidos, eles precisam avançar dentro das tradições, tornando-se assim mais poderosos.

Quantas habilidades?

A quantidade de habilidades que uma tradição pode ensinar, depende do nível de magia do cenário. Embora esta quantidade possa ser ignorada, é sugerido que a quantidade de magias, talentos, milagres ou espíritos, fornecidos pelas tradições, varie de 1d3 (cenários de baixa magia) a 1d3+6 (cenário de alta magia).

Magias rituais

Caso o mestre deseje, ou a escolha se aplique melhor ao cenário, é possível mudar o tempo de conjuração das magias, de poucos segundos para minutos, horas ou mesmo dias.

Isso pode conferir um sentimento dramático a magia e aproximá-lo a alguns cenários ficcionais. Essa alteração, poderia, por exemplo, reduzir a dificuldade de conjuração.

As energias arcanas

De onde vem as energias arcanas que abastecem as magias? Como é possível recuperar essa energia?

Essa resposta dependerá exclusivamente de seu cenário de campanha. Algumas sugestões incluem:

  • A própria personagem
  • Sacrifícios
  • Locais mágicos
  • Destruição de um objeto inanimado
  • Consumo de uma substância
  • Veneração

Essas mudanças trazem consequências que ajudam a personalizar o cenário de campanha. Por exemplo, em um cenário onde a magia advenha da veneração de uma divindade, a quantidade de pessoas adorando aquela divindade, estariam ligadas diretamente à quantidade de energia mágica recuperada, o que faria com que personagens teístas precisassem trabalhar a conversão de adoradores para a sua divindade, o que poderia render excelentes situações em mesa.

Ficando sem pontos de magia

Da mesma forma, também é possível escolher quais as consequências de ficar sem Pontos de Magia, o que pode variar de um aumento na fadiga até a morte em casos mais graves.

Novamente, o cenário de campanha e seu nível de magia, auxiliará nessas escolhas.


Mythras possui um sistema de magia interessante, e bastante customizável, que garante diferentes experiências em mesa, sem sacrificar o equilíbrio de jogo.

Diferentes experiências podem ser entregues com apenas algumas mudanças.

E que venha o Mythras!

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.