Diferentemente de zumbis, sombras e carniçais, não lembro quando tive o primeiro contato com os esqueletos no RPG, mas lembro da primeira vez que os vi no cinema, possivelmente em alguma Sessão da Tarde, no clássico Jasão e os Argonautas (1963).

Infelizmente, não vejo muitos filmes explorando esses mortos-vivos, mas eles estão “vivos” na minha imaginação. Neste artigo, falo um pouco sobre os esqueletos, apresento suas estatísticas para D&D 5E e Mythras e apresento duas ideias de aventuras usando esqueletos.


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Não tenho certeza se fui o único a ter pesadelos após assistir esse trecho do filme, mas sei que o RPG que mais joguei, a depender da maioria dos monstros que usei e gosto de usar, deveria se chamar Dungeons & Deads, pois ao longo dos anos usei e abusei de monstros mortos-vivos, que confesso, exercem um certo fascínio em mim.

Nos anos 90, assistindo diariamente Caverna do Dragão, me vi encantado pela história de Dekion, o Cavaleiro Celestial.

Sua maldição me fez usá-lo mais de uma vez em minhas aventuras de AD&D, para onde levei várias aventuras com uma certa moral da história, que claro, nem sempre eram captadas pelos meus jogadores, mas a intenção estava lá e o mais importante, a diversão.

Se procurarmos um pouquinho pela internet, veremos inúmeras imagens capazes de inspirar muitas cenas interessantes e dar um gostinho todo especial às nossas aventuras.

Normalmente, os esqueletos, independente do sistema, são restos mortais, animados por magia, seja ela arcana, divina ou animística.

Os dois primeiros conceitos são bem comuns aos jogadores de D&D, enquanto o terceiro, é mais comum aos jogadores de Mythras, refere-se a magia druídica.

Os esqueletos surgem quando são criados por magia negra, quando se harmonizam com as forças necromânticas de locais saturados pela morte e perda.

Quando animados por magia arcana (feitiçaria em Mythras), possuem um comportamento autômato, realizando os desejos de seus mestres, que em alguns casos precisam manter concentração total para mantê-los ativos.

Aqueles animados por magias arcanas (teísmo em Mythras), tendem a possuir uma aparência mais autônoma, uma vez que as forças que os mantém ativos são muito mais poderosas.

Alguns espíritos podem possuir voluntariamente ou involuntariamente (animismo em Mythras) os restos mortais de uma criatura, animando-as, e mantendo o livre arbítrio do espírito, contudo, essas criaturas possuem algumas fraquezas, podendo ser bloqueadas, exorcizadas ou destruídas por magias que afetem esse tipo específico de criatura.

São considerados esqueletos, qualquer criatura que, após a sua morte, tenha perdido toda a carne e músculos, restando apenas ossos ou a casca vazia de alguns invertebrados.

Seus restos são infundidos com uma vitalidade sombria, que junta seus ligamentos e reagrupam partes separadas. Criaturas animadas por magia arcana movem-se e pensam de forma rudimentar, ainda que apenas como uma pálida imitação do que foram em vida.

Todas as conexões com o seu passado são perdidas, mas ressuscitar um esqueleto, restaurará o seu corpo e mente, banindo as energias ou espírito que animam o corpo.

No momento de sua criação, é possível criar uma amálgama de criaturas, o que pode dar o aspecto que terríveis pesadelos a essas criaturas.

Os esqueletos animados por magia ficam ligados à vontade de seu criador, seguindo suas ordens ao pé da letra, nunca questionando seus mestres, independente das consequências. Devido a sua interpretação literal de comandos e sua obediência inabalável, esqueletos não se adaptam bem a mudanças de circunstâncias. Ainda assim, os esqueletos são capazes de completar uma grande variedade de tarefas relativamente complexas.

Um esqueleto pode lutar com armas e vestir armaduras, pode carregar e disparar catapultas, ou trabucos, escalar uma escada de cerco, formar uma parede de escudos, ou descarregar óleo fervente. No entanto, eles devem receber instruções detalhadas de como essas atividades são realizadas.

Os esqueletos temporariamente ou permanentemente livres do controle de seus mestres, algumas vezes imitam ações de suas vidas passadas, seus ossos ecoando comportamentos mecânicos de seus corpos vivos. O esqueleto de um minerador pode levantar uma picareta e começar a bater contra paredes de pedra. O esqueleto de um guarda pode ficar de guarda em uma porta qualquer. O esqueleto de um dragão pode ficar deitado sob uma pilha de tesouros, enquanto o esqueleto de um cavalo pode pastar uma grama que ele não pode comer. Presos em um salão de baile, os esqueletos de nobres podem continuar uma dança eternamente.

É importante lembrar que um esqueleto não precisa comer, respirar, beber ou dormir, gerando possibilidades muito interessantes de encontro.

Esqueletos em D&D 5E

Morto-vivo médio, leal e mal
CA 13 (armadura quebrada)
PV 13 (2d8+4)
Velocidade 6 m
Força 10 (0) Destreza 14 (+2) Constituição 15 (+2) Inteligência 6 (-2) Sabedoria 8 (-1) Carisma 5 (-3)
Vulnerabilidade a dano impactante
Imunidade a dano de veneno
Imunidade às condições exausto e envenenado
Visão no escuro, 18 m, Percepção passiva 9
Idiomas entende todos os idiomas que conhecia em vida, mas não pode falar
AÇÕES
Espada curta. Corpo a corpo +4; Alcance 1,5 m; Um alvo. Dano: 1d6+2 de dano perfurante.
Arco curto. Distância +4; Alcance 24 m / 96 m; Um alvo. Dano: 1d6+2 de dano perfurante.

Esqueletos em Mythras

Eles são suscetíveis a armas que causam trauma por contusão, que esmagam ossos (e quitina), e quebram as juntas. Essas armas, aumentam o seu dano de dano em um nível quando utilizadas contra esqueletos (por exemplo, um porrete que causa 1d6 de dano, causará 1d8 pontos de dano). Por outro lado, esqueletos são resistentes a armas de corte e perfurantes. Armas cortantes tem seu dano de dano reduzido em um nível (por exemplo, de 1d8 para 1d6), enquanto armas perfurantes reduzem em dois níveis o dano provocado (por exemplo, de 1d8 para 1d4).

As características dos esqueletos são baseadas nas da criatura original, mas são modificadas pela perda de carne e músculos. Sua Constituição e Força são reduzidos a metade (mas recebem bônus de acordo com a magia que os vivifica), enquanto a Destreza aumenta em 50 % – mas não podendo superar o valor máximo para a espécie. Os atributos Inteligência, Poder e Carisma dependem do conjurador ou do espírito que o vivifica.
Os valores de perícia do esqueleto são iguais aos do seu controlador. Para feiticeiros e sacerdotes isso é direto, mas as perícias de esqueletos animados por animismo dependem do espírito. Esqueletos podem vestir armaduras, e empunhar armas que eles portassem naturalmente em suas vidas anteriores.

Força 12 Constituição 12 Tamanho 13 Destreza 16 Inteligência 11 Poder 16
Pontos de Ação: 3 Modificador de Dano: – Pontos de Magia: 16 Movimento: 6 m Iniciativa: 14
Armadura: – Habilidades: Morto-vivo Magia: –
Pontos de vida: Pernas (5); Abdômen (6); Peito (7); Braços (4); Cabeça (5)
Perícias: Atletismo 68 %, Musculatura 45 %, Tolerância 44 %, Esquiva 72 %, Percepção 57 %, Briga 68 %, Vontade 72 %.
Estilo de combate e armas: Guerreiro esqueleto (Espada, Lança e Escudo Peltasta) 68 %.

ArmaTAM/FORAlcanceDanoPA/PV
Lança curtaMG1d8+14/5
Escudo PeltastaGP1d44/12
Espada curtaGP1d66/8

Nem todos iguais

Em campo de batalha os esqueletos podem ser descritos de maneiras diferentes, e se você não tiver nenhum problema com o idioma inglês, use e abuse das descrições fornecidas na tabela do artigo 1000 abnormal skeletons.

Ideias de aventuras

Não pertubem os mortos

Moradores de uma vila perceberam tremores de terra e suspeitam que alguma coisa estava cavando a velha mina abandonada que fica logo abaixo, e que colapsou alguns anos atrás.

Uma dolina se formou, engolindo inteiramente duas casas. Lá embaixo é possível observar esqueletos trabalhando dia e noite, sem parecer se incomodar com os escombros das casas que caíram, contudo, ninguém tem coragem de descer e tentar resgatar as pessoas.

Mais do que isso, se eles continuaram cavando, a vila inteira pode ser engolida. A aventura é uma corrida contra o tempo, onde os personagens tem que tentar resgatar as pessoas presas nos escombros e tentar deter o avanço dos mortos.


Removendo uma maldição

Maldições são reais, e é bom ter muito cuidado o que se diz em momentos de raiva.

Wolgemut despertou a ira de um grupo de maltrapilhos que pediram pousada em suas terras. Além de negar água e comida, soltou os cães e os incitou a atacá-los, sem motivo aparente, enquanto falava para a sua pequena filha, Taira, que era assim que mendigos deviam ser tratados.

Enquanto fugiam, um dos maltrapilhos amaldiçoou o dono das terras, dizendo que nenhum alimento o nutriria, nenhuma água o saciaria, mas que ele não morreria, definharia dia após dia diante de sua filha, até que ao pó ela retornasse.

De acordo com eles, a maldição somente seria quebrada quando ele se alimentasse de seu amor.


E você? Gosta de esqueletos? Já os usou em suas campanhas? Conte um pouco de suas histórias aqui nos comentários.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.