Aventuras Marítimas – Parte 1

Neste artigo, trazemos algumas informações sobre viagens marítimas, com regras especiais para Mythras, mas que pode ser aplicada a qualquer sistema. Mythras utiliza as moedas de prata como padrão.

Estes artigos serão divididos em várias partes, com os links para cada uma delas logo abaixo:

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As viagens marítimas são a forma mais rápida, e normalmente mais segura de cobrir longas distâncias e explorar terras estrangeiras. Elas também configuram como a forma mais barata de transportar cargas. Como muitos navios conseguem navegar por 24 horas sem parar, distâncias significativas podem ser cobertas em um período relativamente curto de tempo.

Embarcando

Embarcações especializadas no transporte de passageiros são raras. Embora existem navios com fins militares, a principal utilização das embarcações é a movimentação comercial de cargas. Uma pessoa que deseje viajar de barco deve se dirigir a um porto, encontrar um barco que esteja indo na direção que ela deseje e então tentar negociar uma passagem. Aquelas pessoas que possuem uma quantidade bem maior de fundos, poderia alugar a embarcação, que seguirá para onde ele quiser.

As passagens em um navio não são necessariamente caras. Caso os passageiros levem sua própria comida e estejam preparados para dormir no convés – as vezes essa é a única opção – o custo pode ser de 1 a 2 moedas de prata (pp), por dia de viagem, a depender da qualidade do navio e dos confortos pelos quais se possa pagar. Animais grandes exigem mais espaço e cuidados especiais, sendo cobrado por volta de 8 pp, por dia, por cavalo.

A locação de uma embarcação pode variar de 15 pp/dia, no caso de pequenas embarcações com três tripulantes, até 250 pp/dia para embarcações maiores, com um capitão experiente e 25 tripulantes.

Navegando em Tempo Estratégico

Quando uma aventura envolver viagens marítimas, é uma boa ideia mantê-la em tempo estratégico, e permitir que a jornada seja completada como esperado.

Em Mythras, algumas ações são medidas em tempo estratégico. Esse tempo é medido em dias, meses ou até mesmo anos. É usado quando o que interessa não são os detalhes, mas o desfecho da ação.

Em D&D 5e, esse tempo é melhor simulado com as atividades de folga (downtime activities).

Para saber o tempo aproximado de uma viagem, calcule a distância a ser percorrida e divida pela velocidade de navegação da embarcação. O resultado é o tempo, em horas. Quando a navegação é feita ao redor da costa e de ilhas, o ritmo será menor, sendo necessário reduzir a velocidade de navegação para três quartos.

Embarcações a remo, como galés de guerra, normalmente viajam à vela, usando a tripulação de remadores para aumentar a velocidade, ou para manter a embarcação navegando durante calmarias.

Excedendo Distâncias de Viagem

A velocidade de navegação não podem ser aumentadas, a menos que o vento ou condições climáticas permitam. Para embarcações a remo, o capitão pode conseguir percorrer maiores distâncias aumentando o ritmo ou negando descanso apropriado aos remadores. Em ambos os casos, o navio ganha 50% de distância adicional, ao custo de um nível de fadiga por dia. É claro que uma tripulação de mortos vivos pode remar indefinidamente, sendo imune a fadiga.

Navegando em Tempo Normal

Aventuras marítimas podem ser muito divertidas, caso não se deseje tratar o oceano como uma coisa a ser atravessada. Para que isso aconteça, é necessário fornecer alguns detalhes sobre os navios e navegação. Quando a navegação for realizada em tempo normal, as rotas são traçadas e as distâncias medidas e o tempo necessário para que a embarcação chegue ao destino é calculada de acordo com a velocidade da embarcação, as condições de navegação e a perícia do capitão.

Canoagem e Navegação

Quando a viagem se der em tempo normal, as perícias Canoagem (boating) e Navegação (seamanship) se tornam vitais. Quem estiver comandando um navio em uma viagem oceânica tem que ter a perícia Navegação. Canoagem é usada para embarcações menores, mas com pelo menos um nível de dificuldade maior se for utilizado no oceano aberto ao invés de rios, lagos ou próximo da costa.

Em D&D 5e, assume-se que o capitão do navio é habilitado e experiente. Não se preocupe com esses detalhes.

Essas perícias são testadas, normalmente, quando o navio encontra alguma dificuldade, ou existe uma situação que requeira uma resposta do capitão e da tripulação.

Navegação

A perícia essencial para levar uma embarcação de um ponto a outro é Navegação. Se a jornada for uma viagem rápida (menos que três dias) entre locais que o capitão do navio conheça bem, o teste de navegação deve ser Fácil (o valor da perícia é ajustado em mais 50%), ou se for uma viagem simples, ao longo de uma costa bem conhecida, onde a terra e pontos de referência estejam sempre a vista, a jogada deve ser Muito Fácil (o valor da perícia é ajustado em mais 100%), ou tratada como um sucesso automático.

Se a jogada de Navegação for bem sucedida, então a embarcação chega ao seu destino, mais ou menos na hora esperada, a menos que encontros ou desastres náuticos impeçam que isso aconteça. Caso a jogada não seja bem sucedida, um atraso apropriado deve ser incluído na chegada da embarcação ao seu destino, o que pode ocasionar mais encontros; Uma nova jogada de Navegação é realizada, com cada falha adicionando mais atrasos. Se a jogada resultar em uma Complicação (uma falha crítica), o narrador pode declarar que a embarcação está à deriva, em uma porção adequada do vasto oceano, ou próximos a uma costa desconhecida, para que o navio se encontre, antes que a tripulação perceba que algo deu errado.

Condições de Navegação

Considerar o clime é fundamental para qualquer um que embarque em uma viagem marítima. Embora as condições do clima possam ser caprichosas e imprevisíveis, a verdade é que um capitão espera por um clima favorável antes de começar uma viagem e espera que elas continuem até o final da viagem. No geral, as pessoas não navegam em épocas onde o clima é mais imprevisível e capaz de grandes extremos.

A Tabela de Condições de Navegação fornece uma ideia geral de que tipo de condições podem ser encontradas: alguns detalhes vão variar de acordo com o cenário e mundo de campanha. Em muitos casos, é uma questão de esperar no porto até que um momento favorável se apresente. É claro, algumas vezes não existem opções, além de arriscar-se e esperar pelos favores divinos.

Calmaria: Ventos insuficientes para promover ímpeto às velas.
Fracos: Os ventos são fracos; embarcações às velas, tem dificuldade de desenvolver velocidade. FOR do vento é de 2d8-1.
Contrários:
O vento está soprando na direção errada, necessitando alinhavo (determinar um curso em zigue-zague). A FOR do vento é de 2d8+14.
Bons:
Um bom vento sopra do lado correto. FOR do vento é de 2d8+19.
Favoráveis:
Um poderoso vento de cauda que impulsiona a embarcação rapidamente pelo oceano. FOR do vento é de 2d8+44.
Violentos:
Vendaval que força a as condições às margens do administrável. Se o capitão falhar no teste Difícil de Navegação, o navio será danificado. A FOR do vento é de 4d8+57.
Catastróficos: 
As condições são mortais devido a forte tempestade. Nenhum capitão irá zarpar em um dia como esse a menos que seja forçado ou receba ajuda mágica ou divina confiável. Se já estiver no mar, o capitão deve fazer um teste Formidável de Navegação para manter o curso. A FOR do vento predominante é de 4d8+87.

A FOR do vento é expressa em km/h em velocidade e afeta as pessoas que estejam sujeitas aos seus efeitos.

No próximo artigo vamos abordar mais sobre os diferentes tipos de navios e suas características, tanto para o sistema Mythras quanto para D&D.

Categorias: Jogos de RPG

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