As cavernas naturais podem ser de origem calcária, marítima ou de lava, sendo as mais comuns aquelas que se desenvolvem em terrenos sedimentares. Devido às condições ambientais exclusivas das cavernas, esse ecossistema apresenta uma fauna especializada para viver em ambientes escuros e sem vegetação. O que considerar quando exploramos esses ambientes incríveis?

Ao longo dos milênios, as cavernas foram utilizadas com os mais variados propósitos, embora não exista nenhuma evidência histórica de que povos pré-históricos tenham vivido na chamada zona escura, que compreende as partes mais profundas e afastadas da luz solar. Esses povos habitaram abrigos na rocha e entradas de cavernas.

As partes mais profundas eram utilizadas para propósitos mais específicos, como câmeras de pegadas, câmeras mortuárias, minas e pedreiras e câmaras cerimoniais.

As câmaras de pegadas preservam impressões na lama ou sedimentos macios, estando associados a poucos escombros arqueológicos, sugerindo visitas exploratórias a zona escura.

Câmaras mortuárias são buracos no chão em que corpos, intactos ou cremados, eram enterrados.

Minas e pedreiras eram exploradas, principalmente para obtenção de sal cristalino (epsomita, gipsita, aragonita e mirabilita)

Epsomita: usadas em farmácia, tinturaria, celulose e cimento sorel.

Gipsita: sulfatos de cálcio, usados na fabricação de cimento, cerâmica, fertilizante, ácido sulfúrico, sulfato de amônio, papel, tinta, inseticida, cerveja, gesso, giz, vidro, esmalte, corretivo de solo, na metalurgia e em outros setores.

Aragonita: usado como pedra curativa ou de adorno.

Mirabilita (Sal de Glauber): usado como a glauberita e como laxante.

As cavernas também eram vistas por algumas culturas, como caminhos para o submundo, razão pela qual as câmaras cerimoniais são normalmente encontradas na zona escura. Nestas câmaras, é comum encontrar imagens religiosas na rocha (petróglifos), pinturas (pictogramas) e glifos cuneiformes.

Devido as condições de temperatura e umidade das cavernas, elas também são utilizadas para refrigeração e conservação de alimentos, bem como suprimento de água.

Sendo assim, a partir dos possíveis usos para uma caverna, conseguimos imaginar inúmeras razões para que um grupo de pessoas explorem o subterrâneo, mas vamos com calma, pois o planejamento é a chave para o sucesso.

Equipamentos básicos

Existem alguns equipamentos que não podem deixar de faltar na lista de um explorador, assim como umas recomendações que podem salvar a vida das personagens.

Mochila (2,5 kg; 2 po): vamos começar pela mochila, que é um item básico e onde a personagem vai guardar todos os outros equipamentos, ou a maioria deles. Normalmente a mochila é levada nas costas, mas em ambientes onde a personagem terá que rastejar, ela deverá vir logo atrás, sendo puxada pela personagem. Dependendo da situação, você já pode imaginar que sua mochila pode ser perdida. Cuidado.

Cantil (2,5 kg; 2 L; 2 pp): de acordo com o Player’s Handbook 5E, um personagem precisa consumir 4 L de água por dia. Consumir metade disso o obriga a ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição (CD 15) para não sofrer um nível de exaustão ao final do dia. Caso o personagem não tenha acesso a pelo menos 2 L de água, ele sofrerá esse nível de exaustão automaticamente. Caso já tenha um ou mais níveis de exaustão, ele passará a sofrer dois níveis. Isso obrigaria a personagem a levar pelo menos dois cantis, por precaução.

É imperioso lembrar que mesmo que tenhamos uma caverna viva, nada garante que a água seja potável.

Rações para viagem (1 kg; 5 pp): uma personagem precisa de 500 g de alimento por dia. É possível comer apenas meia ração por dia, mas isso conta como metade de um dia sem alimentação. A personagem pode ficar sem comida por um número de dias igual a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1 dia). Para cada dia além desse limite, ele sofre automaticamente um nível de exaustão. Comida, portanto, é outro elemento indispensável.

Kit de escalada (6 kg; 25 po): o kit de escalada pode não ser obrigatório, mas é recomendado. Composto por pitons especiais, botas com pontas, luvas e cinto. A personagem usa uma ação para ancorar-se, não podendo cair ou subir mais do que 7,5 m.

Gancho de escalada (2 kg; 2 po): embora o kit de escalada seja mais especializado, se dinheiro for um problema, um gancho de escalada pode ajudar a resolver o problema, desde que seja possível apoiar o gancho em algum lugar, se tenha corda e alguém com força e destreza suficientes para lançar o gancho no local.

Corda (5 kg; 15 m; 1 po): as cordas de seda são mais caras e menos pesadas (2,5 kg, 10 po) e a escolha fica por conta do quanto poderás gastar. Algumas áreas só podem ser acessadas com o uso de cordas e uma tática muito interessante, para quando se está cruzando áreas subterrâneas com penhascos ou muito íngremes, é amarrar todo mundo. Isso impedirá que uma personagem caia, embora possa provocar a queda de todos. Avalie os riscos.

Estojo, pergaminho e tinta (0,6 kg; 12 po e 2 pc): esse kit é básico para o mapeamento de áreas. Isso pode salvar vidas, sendo tão essencial quanto comida e água. O preço listado é de um kit contendo 10 folhas de papiro, uma caneta tinteiro e um tinteiro com 30 mL.

Fonte de iluminação

As fontes de iluminação precisam ser tratadas a parte, principalmente porque elas podem gerar alguns problemas em ambientes fechados, como as cavernas.

Uma tocha é feita geralmente de um pedaço de madeira, cuja ponta é enrolada em um tecido embebido em óleo. A queima consome oxigênio, e portanto, em locais onde o ar é rarefeito, é possível sufocar.

Um personagem pode prender a respiração por um número de minutos igual a 1 + modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos). Se ficar sem ar, ele sobreviverá por um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição. Depois disso, ele cai para zero pontos de vida.

Quando usar fontes de iluminação que queimam algum combustível, é sempre interessante considerar não passar muito tempo nestes ambientes para evitar intoxicação e morte por asfixia, a menos que exista uma boa renovação de ar.

Tocha (0,5 kg; 1 pc): queima por uma hora. Emite luz brilhante em um raio de 6 m, e penumbra em 6 m;

Lâmpada (0,5 kg; 5 pp): queima por seis horas com meio litro de óleo. Emite luz brilhante em 7,5 m de raio e penumbra em um raio de 9 m;

Lanterna com tampa (1,0 kg; 2 po): queima por seis horas com meio litro de óleo. Emite luz brilhante em um raio de 9 m e penumbra por 9 m. Com uma ação é possível baixar a tampa, reduzindo a luz para penumbra em um raio de 1,5 m.

Lanterna olho de boi (1,0 kg; 10 po): essa lanterna emite luz brilhante em um cone de 18 m, e penumbra em 18 m. Queima durante seis horas com meio litro de óleo.

Cuidados extras

Não é incomum que ambientes subterrâneos possuem concentrações letais de gases, como o monóxido de carbono ou metano. Esses gases podem gerar sufocamento e morte das personagens, portanto, embora o druida não vá gostar muito da estratégia, levar um canário ou pássaro similar, pode garantir a sobrevivência do grupo. Estes pássaros morrem quando as concentrações desses gases elevam-se, mas dão tempo para que os aventureiros saiam do local.

Armaduras e armas

Armaduras leves ou nenhuma armadura, essa deveria ser a regra dentro de cavernas, embora uma boa proteção para a cabeça seja obrigatória. Armaduras leves tendem a ser mais flexíveis, podendo ser menos impeditivas no caso das personagens necessitarem passar por lugares muito apertados. Alguns desses locais exigirá que a personagem retire sua armadura, portanto, muito cuidado.

Considerando espaços apertados, a utilização de armas de corte e esmagamento, que exigem que sejam brandidas em arco (nem precisa falar nada das armas de haste), não são recomendadas, embora algumas precisem de arcos menores.

Recomenda-se o uso de armas como clavas, adagas, machado de mão, lança e bestas leves.

Ideias de aventuras

As possibilidades de aventura são infinitas, mas vamos deixar aqui algumas sugestões de pontos de partida para aventuras, que podem até virar uma mini-campanha voltada para a exploração.

1. A região foi atingida por um terremoto recentemente, e parte de uma área colapsou, revelando uma caverna de lava. Aonde leva essa túnel?

2. A vila onde as personagens estão é conhecida pela produção de vinho ou queijo. Os produtores utilizam cavernas para estocá-lo e maturá-lo, mas antes de que possam fazê-lo, é importante que os salões sejam investigados e limpos.

3. Um grupo de aventureiros entrou em um complexo de cavernas e não retornou. Seus familiares contratam exploradores para que eles possam procurá-los e caso estejam mortos, recuperar os seus corpos.

4. Um grupo de moradores da vila ficou presa em uma caverna depois de uma torrente. O grupo de exploradores tem que correr contra o tempo para salvá-los da morte certa.

5. A herbalista local necessita que os personagens procurem por alguns ingredientes para os seus remédios em complexos de caverna próximos.

6. Os personagens recebem um mapa, indicando que um grande tesouro encontra-se enterrado em uma câmara mortuária, em um complexo de cavernas. Caso consigam chegar a câmara mortuária, eles podem acordar um mal ancestral.

Informando-se e mapeando

Um grupo experiente de aventureiros planejará uma incursão a uma caverna cuidadosamente, buscando informações com pessoas que já entraram lá, considerando rumores sobre o local e principalmente, buscando por mapas.

Dependendo da caverna, é possível perder-se nela ou ficar tempo suficiente para ficar sem água e comida, o que também significará a perdição das personagens.

Personagens que estejam explorando uma caverna podem se deparar com corpos de exploradores com mapas, ou é possível adquirir alguns mapas com exploradores que já estiveram lá.


Até o próximo artigo, onde pretendo tratar de construções subterrâneas não naturais.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.