Nos últimos meses, afastado das mesas de RPG, me dediquei a uma série de jogos de vídeo game que estavam na minha lista há anos.

O amigo Allan Meira, me convenceu a experimentar Bloodborne, e em julho de 2018, com minha esposa e filhos viajando, me dediquei com o afinco de um fanático. Antes do fim do mês, eu já havia eliminado todos os preconceitos que tinha contra a série. Seguiram-se então o Dark Souls Remastered, Dark Souls II e por último, finalizado no mês passado, o Dark Souls III.

Impossível não pensar, enquanto jogava, como seria a experiência de jogar a série em um RPG de mesa. Procurei indicações com amigos, e fiz a minha própria busca.

A primeira indicação de um RPG baseado no cenário foi do Pedro Leone, que me indicou o The Cold Ruins of Lastlife, escrito por Brendan Conway, baseado no sistema Dungeon World.

Minhas buscas me levaram a uma versão não oficial, escrita por Emanuele Galletto (RoosterEma no reddit), que utiliza exclusivamente dados de seis lados e traz alguns elementos que me lembram alguns jogos como Shadow of the Demon Lord, Dungeon World e Zweihänder da Grim and Perilous, embora eu não possa afirmar que a autora tenha bebido em nenhuma dessas fontes para a adaptação de seu jogo.

Com esses dois sistemas em mãos, percebi que eu não queria um sistema de regras, o que eu queria era entender a pegada do jogo, e como ele poderia se relacionar com os RPGs tradicionais que já conhecia. Infelizmente, a quantidade dessas análises em português é muito pequena.

Encontrei algumas considerações e adaptações de Dark Souls para RPG nos blogs Nemenomicon, RPG Next, Joga o d20 e Segredos de Alancia, sendo aquele escrito pelo Fabiano Neme (Nemenomicon), o que me chamou mais atenção, por ir direto ao ponto ao fazer uma analogia entre elementos de Dark Souls e do D&D Old School.

Exploração, combate e gerenciamente de recursos.

Dark Souls é um jogo de exploração, onde a personagem vai conhecendo o mundo através da interação com o cenário, com os NPCs e itens que vai juntando ao longo de sua jornada. O passado da personagem é irrelevante. Apenas o que está à sua frente pode lhe fornecer pistas sobre o que ele é, e poderá vir a ser.

O combate possui um forte papel na trama. Alguns chefes de área são opcionais, outros não, e não tem outra forma de sobrepujá-los e avançar para algumas áreas senão através do combate. Contudo, combater e abater todos os inimigos de uma área não é a única tática possível. Algumas vezes, é mais sábio atravessar áreas inteiras correndo, evitando inimigos, do que combatê-los diretamente.

Você poderá até não ganhar almas que o ajudarão a melhorar seus equipamentos e subir de nível, mas poderá sobreviver.

O jogo também é sobre gerenciamento de recursos. Entrar em muitas batalhas poderá fazer com que os seus Frascos de Estus (poções de cura) se esgotem rapidamente, e nem sempre você conseguirá chegar a uma fogueira para descansar e recuperá-los. Da mesma forma, alguns itens são importantes para melhorar as armas temporariamente, explorando as fraquezas dos inimigos. Sem estes itens, as batalhas tendem a ficar um pouco mais complicadas.

Um jogo onde a habilidade que importa é do jogador, não da personagem

Essa frase soa familiar para os jogadores de sistemas de RPG old school. Nestes sistemas, não importa se o seu personagem tem Inteligência 6 ou 18. Diante de um enigma, é a habilidade do jogador que determinará se ele será bem ou mal sucedido, não uma jogada de dados, que somado a um modificador deverá bater uma classe de dificuldade pré-estabelecida.

Em Dark Souls, é possível finalizá-lo sem sofrer um único dano dos inimigos (The Happy Hob), assim como também sem aumentar nenhum nível (SquillaKilla), tudo uma questão de habilidade do jogador, mas é claro que o jogo também tem espaço para explorar todo o potencial de poder do jogo (Fighter .PL), sendo somente uma questão de gosto.

A possibilidade de jogar uma campanha de RPG em um passo mais lento, evoluindo mais lentamente, sempre me agradou. Primeiro por permitir que eu conhecesse bem as habilidades de minhas personagens, e quando atuando como mestre, permitindo que muitas aventuras pudessem ser narradas para o mesmo grupo, em uma mesma faixa de nível, explorando as mais variadas oportunidades de evolução, do jogador, não da personagem.

Outra fator interessante, que me fascina na série Souls e que guarda fortes similaridades com o old shool, é o fato de que não existem encontros equilibrados. Se um adversário parecer forte demais para a personagem, ou o grupo, pense em uma tática e faça ela funcionar, caso contrário, você verá com frequencia a frase mais icônica do jogo:

You Died!

Compartilhe:
Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.