Magias perigosas e o que aprendi no D&D 4E

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Cenários de baixa magia geralmente exigem que efeitos mágicos sejam mais minguados, como é o caso do próprio Senhor dos Anéis RPG que exige uma verdadeira epopeia cósmica para se lançar uma magia mais poderosa, no Império Esmeralda, os shugenjas realmente poderosos dominam os elementos após vários anos de estudo, contemplação e aperfeiçoamento, enquanto as criaturas sombrias utilizam do próprio sangue em sacrifício para potencializar os efeitos mágicos. Tudo isso está ligando a história do cenário e a imersão em sua mecânica, o que torna a realidade fantástica dessas obras, soberba.

Como todos sabem, e alguns recriminam, narrei D&D 4E, mais precisamente no cenário dos Reinos Esquecidos que teve sua deusa da magia aniquilada dando inicio ao advento da Praga Mágica. Os magos enlouqueceram, perderam seus poderes, explodiram (foi o caso patético do nosso amado e idolatrado Halaster Manto Negro) e uma série de outras situações bizarras que culminaram até numa caçada de sangue ao grande “herói” do cenário Elminster Aumar, ver em Elminster must Die: The Sage of The Shadowndale por Ed Greenwood.

As diversas magias de outras edições, pelo enfraquecimento da magica no cenário, foram removidas, refeitas ou apenas repetidas dando marguem a essa imersão das regras na mecânica, trocando em miúdos, como a magia na 4E edição é diferente, eles aproveitaram os eventos mágicos catastróficos do cenário para reafirmar essas mudanças nas regras.

Os efeitos mágicos simples como uma muralha de pedra são muito raros ou até mesmo inexistentes, magias de teletransporte estão bem raras, ai me veio à mente a seguinte indagação “Certo e o que aconteceu com todo esse conhecimento mágico arcano?”. Então, como narrador, decidi dar outra roupagem a esse conhecimento perdido, tornando essas magias extremamente mais perigosas de conjurar, um risco aos personagens.

A primeira coisa que fiz foi criar unas espécies de tomos arcanos que apenas alguns NPCs têm acesso, sendo que muitos destes estariam perdidos em tesouros de Dragões e na própria Undermontain, a raridade da coisa tem de ser elevada. Para conjurar cada magia, com a mecânica igual ou muito parecida as edições anteriores, com efeitos e tudo o mais, adaptados à realidade das regras da 4E; segue um exemplo:

Power Word Kill
Enchantment (Compulsion) [Death, Mind-Affecting]

Level: Sor/Wiz 9, War 9
Components: V
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target: One living creature with 100 hp or less
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None
Spell Resistance: Yes

You utter a single word of power that instantly kills one creature of your choice, whether the creature can hear the word or not. Any creature that currently has 101 or more hit points is unaffected by power word kill.

Como ficou, resumidamente, adaptada para a nova edição: Uma única palavra é proferida com o poder de toda criação, tão terrificante que é capaz de aniquilar instantaneamente seu alvo. Quando utilizada, uma criatura com 101 ou mesmo pontos de vida é automaticamente morta, outras criaturas têm direito a um teste de resistência, caso prósperas, elas ficam imediatamente inconsciente.

Fonte: http://www.d20srd.org/srd/spells/powerWordKill.htm

Na minha versão para D&D 4E a magia fazia exatamente a mesma coisa, mas era uma habilidade única, não um poder convencional. Em uma batalha contra um dos personagens um NPC chegou a usar essa magia, sacrificando como componente uma parte do corpo que imediatamente putrificou, dando impressão aos personagens que ele havia usado uma magia “proibida” e ampliando a tensão num combate que já era imprevisível (uma referência direta a FullMetal Alcahemist).

Usei esse componente da regra caseira que criei para tornar aquele momento inesquecível, foquei o acontecimento, descrevendo passo-a-passo a ação, a magia e suas consequências para o conjurador. Foi uma cena onde consegui utilizar um conjunto de regras de forma narrativa, imergindo os personagens no acontecimento, de forma natural.

Se você curtiu a ideia deixe-me dar mais unas dicas, não é por que você está jogando Old Dragon que as/os personagens não poderiam ter equipamentos mágicos com poderes “diários”, tudo é uma questão de como a regra é apresentada. Na verdade, isso até já existe, no entanto, só não tem uma ficha amarela feito um cardgame. Pode ser algo único, e esse é o conceito, algo único que pode ser usado de forma perigosa, mas que propiciaria grandes resultados.

Então pense nas magias que você gostaria que retornassem ao seu cenário. Qual seriam suas consequências e efeitos para o conjurador? Nem sempre o poder arcano cobra seus favores em energia cósmica, manipular essas energias esquecidas pode e deve ter um alto preço, magos e feiticeiros podem ter a escolha dramática do sacrifício, faça com que isso cause impacto na campanha e não seja apenas algo de momento. Quem sabe outros conjuradores, depois que o fato se espalhar, não poderiam procurar o mago debilitado para tomar o controle deste Tomo Arcano, temos ai um gancho para uma boa história.

Um lembrete: “tudo por demais é veneno”, se você utilizar mais que uma vez deste recurso em uma aventura ele passará de um diferencial para algo muito chato, que pode “des”protagonizar seus jogadores, use raramente. Nos dois anos iniciais de 4E, só utilizei este recurso três vezes, duas por NPCs e uma por uma jogadora que passou 8 meses sem o movimento de um dos braços por que conjurou um piscar.

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