Uma estória de Mythras

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Nessas férias iniciei uma minicampanha de Mythras – adoro esse sistema – mas sempre começo com um pouco de receio, com pessoas que ainda não haviam experimentado o sistema, pois o processo de criação de fichas não é tão rápido quanto outros.

Os jogadores decidiram que o processo de criação seria inteiramente aleatório, ou seja, desde a determinação dos atributos até mesmo a categoria de idade e o resultado não poderia ter sido mais interessante.

O grupo é formado por:

  • Griffth, um alquimista de 77 anos;
  • Gabriel, um guerreiro de 72 anos;
  • Zyra, uma médica de 40 anos;
  • Piper, uma caçadora de 36 anos;
  • Karter, um ladino escravo de 32 anos.

Só lembrando, Mythras usa um sistema de profissões e é inteiramente baseado em perícias.

Todos os jogadores, exceto a jogadora que interpreta Zyra, jogou as relações, eventos, etc. Ela acabou chegando depois e já havíamos criado todos os laços e elementos necessários para começarmos a nossa estória.

Karter é sobrinho de Gabriel, e recentemente protagonizou um evento que deixou muita gente na cidade desconfiada. Durante um incêndio, Karter saiu do meio das chamas, ileso e em transe, falando o que alguns encararam como loucuras de praticantes de religiões pagãs, um segredo que a família de Gabriel tenta esconder. Sem dinheiro, Karter tem que pagar pelo prejuízo como um escravo, mas seu tio acaba “comprando’ a sua vida e seu sobrinho se torna seu escravo.

A profecia que Karter profere tem a ver com as antigas terras da família e com uma harpa, que foi vendida a Griffth recentemente, e com o despertar de um mal antigo. O alquimista e médico da família diz querer se ver livre da harpa, mas diz que não se desfará dela.

Piper vem de uma família endividada que acabou deixando-a aos cuidados de Gabriel e Zyra é médica da família, acompanhando o velho Gabriel em suas aventuras, que a muito tempo deixaram de ser grandes aventuras.

Gabriel convoca a todos e sai em busca de informações sobre a região, uma planície que a cerca de quarenta anos se tornou um enorme alagado, transformando-se em um grande pântano.

Nesse meio tempo, ele também fala a Piper um segredo. Na adolescência, naquela região, ele treinava com seu irmão quando um acidente aconteceu. Ele achava que o irmão estava morto e não contou a ninguém. Quando deram por falta dele, o procuraram, mas não o encontraram no local aonde ele havia deixado o corpo.

Toda a história estava formada e eu simplesmente adicionei alguns poucos elementos para temperar a estória toda.

Alertei-os várias vezes para pensarem um pouquinho fora do habitual, afinal, não estávamos jogando um hack-and-slash , e que a premissa de Mythras poderia ser bem diferente do que eles estavam acostumados.

Contrataram dois guerreiros experientes para acompanhá-los, um deles muito experiente por sinal e antigo aluno de Gabriel. Compraram suprimentos e armamentos para muitas batalhas, ajustando-se a profecia:

O jovem boêmio em transe vislumbrou
Na antiga morada, um mal acordou
Na harpa se esconde um segredo antigo
Para a grande família virá o castigo.

Quem morreu nunca a paz encontrou
Pela essência dos charcos foi reivindicado
O velho casarão jaz há muito fechado
A dor da perda o ancião superou?

Um grupo armado se aproxima com medo
Para uma grande batalha preparados estão
Mas como será que terminará esse enredo
Onde está o inimigo, essa é a grande questão

A ideia de um passo lente é justamente para garantir a aclimatação dos jogadores e das jogadoras à mesa e ao sistema de regras, que embora seja muito intuitivo, tem muitas opções, principalmente quando se pensa em combate – algo que definitivamente eu não estava pensando.

O grupo precisa cruzar uma boa distância, com suporte durante os três primeiros dias, mas pouca coisa a partir do quarto, dos cinco dias de viagem. Quando chegam a uma pequena vila abandonada, Piper, que dirigia a carruagem, desce para investigar, sob os olhares atentos de Svein e Balaam (os guerreiros NPCs contratados).

Quando ela vê que não tem nada de mais na vila, sem perigo de ladrões, etc., o jogador interpretando o velho Gabriel faz um movimento como se instigasse os cavalos e solta um “CHIBA CAVALO“. Interpreto isso como in character!

Os cavalos se assustam e peço que o jogador faça um teste de Condução. Uma falha! Os cavalos correm em disparada, colocando em risco a vida do velho Gabriel, que está “conduzindo” a carruagem, Karter, que está a seu lado, além de Zyra e Griffth, que seguem dentro da carruagem.

Imediatamente Piper pula no cavalo, fazendo-o correr o máximo que pode, mas obtêm uma falha crítica em seu teste de Cavalgar. O pobre cavalo pisa em um buraco e capota, com a caçadora caindo e tomando 6 pontos de vida no Abdômen. Por sorte ela tinha 7, foi só um ferimento leve, mas ela precisará de alguns dias para se recuperar.

Karter toma as rédeas das mãos de Gabriel e obtêm um sucesso, sendo ajudado por Balaam, conseguindo acalmar os cavalos. Enquanto Svein vai socorrer a caçadora, que recebe os primeiros socorros e sente-se melhor, fazendo o resto da viagem dentro da carruagem junto com os idosos e a médica.

A sessão termina com o grupo chegando a um antigo solar da família, no meio do pântano. Perto dali, disse um rapaz na cidade, ainda há uma vila onde as pessoas se adaptaram ao alagamento das terras, mas até o momento, nem sinal de viva alma.


Os jogadores e as jogadoras, todos, se prepararam para uma aventura na qual esperavam uma viagem cheia de combates, com toda a sorte de criaturas pulando sobre a comitiva em toda curva da estrada. Ao contrário, passaram tranquilamente por comunidades rurais até atingir o objetivo.

A sessão teve emoção, momentos de tensão e muitas risadas. Todos se divertiram. Aparentemente.

Fica a dica, porém, para mestres e jogadores. Independente do sistema, uma viagem não precisa ser uma interminável sessão de combates aleatórios ou mesmo planejados. Os encontros precisam fazer sentido e adicionar alguma coisa à estória sendo contada.

Lembrando apenas que, até mesmo o encontro com uma vila abandonada, sem absolutamente nada, também é um encontro.

Alguns acidentes acontecem e eles podem dar um charme e contexto todo interessante para a aventura.

Pense nisso!

5 comentários

  1. Aló, por meio de nota, Karter que estava ao lado de Gabriel na carruagem, rolou os dados para testar o drive. Para nossa felicidade conseguiu um acerto. Assim, conseguiu parar os cavalos que após isso foram acalmados pelo Balaam. Ótimo texto, cara! Está sendo uma aventura empolgante, quando o velho Gabriel não nos faz vítimas de suas caduquices.

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