One shot – Ideias apara aventuras

Iniciando nossa série de encontros semanais, a coluna “One Shot” trará ideias para suas aventuras. A princípio não trato de um único sistema, mas no decorrer destas linhas muitas vezes surgiram citações, descrições e regras voltadas a jogos como o D&D, WoD e muitos outros. Então convido vocês a darem segmento a essa nova empreitada.

Aventura: Uma mão cadavérica sob o véu branco

Nossa trama inicial se passa em um pequeno vilarejo medieval, onde possivelmente os/as personagens procurem pouso. A cidade está deserta e, à primeira vista, a praça central tem um pequeno templo dedicado a uma divindade que é cultuada por seu aspecto de fertilidade. A cidade parece ser uma espécie de colônia agrícola.

Aqui o clima de mistério deve ser prolongado, afinal eles/elas procurarão, naturalmente, por outras pessoas e seu objetivo é um lugar para pouso, vasculhar pela cidade será a óbvia cartada para iniciar a aventura. Alguns ganchos para deixar os personagens receosos:

  • O reflexo de um deles não aparece no espelho de uma das casas;
  • Um gato preto salta de dentro de um baú, de supetão;
  • Um dos personagens percebe o rosto de uma mulher vestida de branco com um olhar triste visto de relance em água ou numa peça de metal polida;
  • O aposento onde deveria ser o banheiro da casa está de cabeça para baixo;
  • Uma boneca de porcelana (ou várias) ataca um dos personagens gritando palavras profanas e girando sua cabeça (sem caldo de ervilha, não vamos forçar tanto este clichê);
  • Um dos personagens vê a tampa de um baú se abrindo por trás de uma cortina (descreva apenas a sombra do baú) vendo a sombra de um ofensor segurar uma faca para apunhalar seu companheiro. Quando tentar intervir, na verdade, o baú estará fechado e não existirá sombra alguma.

Utilize estes pontos chave, durante toda esta parte da aventura. Quando as/os participantes estiverem entretidas na investigação, um objeto será derrubado em uma das cenas, essa é a oportunidade de obter respostas. Um serviçal corre em direção a templo, ele derrubou o objeto e não se sabe por que motivo ele irá fugir das/dos personagens.

Nosso ponto aqui é o templo. Uma semana atrás estava sendo realizado um casamento. Quando o sacerdote local, Joshua (nome genérico de sacerdote), estava unindo o casal, uma jovem senhorita herdeira de uma pequena fazenda que há muito vivia sozinha impediu tudo, ela era companheira do jovem e disse que essa moça não servia para casar com ele e que ele deveria se casar com ela.

Seria uma história muito bonita e romântica, no entanto, a moça deixada no altar do templo é uma feiticeira nata, que devido ao abandono no altar despertou seus poderes. Na verdade, um pequeno demônio está se alimentando do ódio dela, enquanto a magia inata corrompida pela dor e ódio transformou todos na pequena cidade (afinal todos estavam no casamento) em seus escravos, deformados e controlados não pela vontade da feiticeira, e sim pela manipulação do pequeno demônio.

O noivo conseguiu fugir da cidade com a dona da fazenda. No templo, todos estarão sentados quando os jogadores entrarem, e uma moça chorosa no pé do altar chama atenção pela tristeza de suas lamurias. Se um homem do grupo falar com ela, esta agirá como se esse fosse seu noivo traidor e o atacará com todo poder, depois do combate a moça surge novamente em forma espectral e diz não descansar enquanto seu noivo não aparecer e cumprir as promessas de amor que um dia ele fez.

Para contar a história que é o pano de fundo uma dica é usar de flashback, visões, que os/as personagens vão tendo durante a investigação na cidade, usando cenas difusas e recortadas, deixe as/os participantes montarem o quebra-cabeças.

Agora cabe aos/as personagens, se quiserem ajudar o povo deste vilarejo, encontrar o noivo fujão e traze-lo de volta ao local, ou tentar expurgar a feiticeira, ou ainda, quem sabe, eles descubram o pequeno e manipulador demônio por trás de tudo. De certo, se houver um clérigo do grupo, este pode ir até a templo com seus mentores e outros sacerdotes para expulsar o espirito da moça, nesse caso as pessoas da cidade poderiam agora, sob o controle da aparição furiosa, atacar qualquer pessoa que chegar no vilarejo.

Bem pessoal, este é o conceito dinâmico e flexível, pensei um possível tema para uma pequena aventura rápida que pode até vir a fazer parte (como uma missão secundária em uma aventura maior) da aventura principal. Quem sabe a moça, depois de puxar a alma do noivo sacana para os nove infernos entregue aos personagens uma joia de família que na verdade é um item mágico? E o pequeno demônio que se alimenta do ódio como fica? A figura que fugiu no início seria um servo da moça ou de outra criatura sobrenatural? Isso, só vocês podem responder.

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