Saudações, nobres aventureiros.

Na última sexta-feira, dia 28 de julho, marcando também o final das férias, narrei a última sessão da aventura MCMLXXV para Swords & Wizardry.

Esta última sessão desenrolou-se de forma bastante dinâmica e foi carregada de emoção…

Acampados próximo a represa, os aventureiros determinam a ordem da vigília. Morddigan é o primeiro e enquanto inicia sua vigília, começa a ouvir barulhos vindos da mata. Seja lá quem estiver vindo, parece fazer barulho de forma proposital ou não ser um predador, embora o urro de um urso possa ser escutado a medida que o barulho se torna mais intenso.

Observando bem o ponto na escuridão, de onde vem os sons, Morddigan vê, saindo das trevas, um homem velho, mas seguro de seus passos.

Zoram, o druida.

– Quem vem lá? Grita Mordiggan para o velho saindo das sombras.

– Boa noite companheiro! Sou um viajante em busca do calor de uma fogueira e de resolver um problema.

O velho caminha com graça saindo das sombras e é seguido por uma criatura pequena, uns noventa centímetros talvez, que pula entre os galhos caídos e aponta na direção do mago, dizendo: – Ele também estava com eles. 

– Pode chamar os seus companheiros, meu amigo? Diz o velho com um tom gentil, depois de observar o pequeno ser.

Mordiggan vai chamar os demais e em pouco tempo, todos os companheiros viajantes se reúnem ao redor da fogueira, incluindo o próprio Tirion, ainda muito debilitado.

– Meu nome é Zoram, sou um andarilho e mediador. A razão de minha visita esta noite é que recebi uma reclamação do Jasper, este leprechaun, que afirma que sua casa foi saqueada enquanto ele estava fora.

Jasper, o leprechaun.

Tirion, Morddigan, Robin, Arthur e Valerie se entreolham e admitem que saquearam uma pequena casa na árvore no caminho, mas só o fizeram por acreditar que a casa estava abandonada.

– Minha casa não estava abandonada e vocês a roubaram. Levaram coisas minhas, coisas que não pertencia a vocês.

– Como veem meus amigos, temos uma situação, que acredito, pode ser facilmente resolvida. O que levaram da casa do Jasper, ainda estão em sua posse?

Todos concordaram, fazendo uma pequena e rápida lista.

– Então acredito que devolvê-las ao seu dono original seja o melhor a fazer.

Jasper faz um movimento, demonstrando um pouco de desconforto, chamando a atenção de Zoram.

– Ah! É claro. Uma pequena compensação também deve ser oferecida pelo inconveniente. Vocês tem…

O velho fez uma pausa, esperando que o leprechaun dissesse algo.

– Vinho.

– Isso. Vocês tem vinho? Creio que essa seria uma boa compensação para Jasper.

Embora tenham protestado um pouco e lembrado que aparentemente Jasper destruiu toda a reserva de alimentos deles, encontram um líquido vermelho que encontraram em sua jornada. O leprechaun fica feliz com a “oferta” e o velho fala:

– Agora que resolvemos o problema que me trouxe aqui, acredito que possamos fazer algo para a janta. Ele assovia e em poucos instantes um urso sai do negrume da noite carregando um grande caldeirão com alguns pratos e talheres.

O velho pega um pouco de água na represa, retira algumas ervas que carregava consigo, joga tudo no caldeirão, prepara um suporte sobre a fogueira e começa a sopa, jogando temperos desconhecidos a todo momento. Rapidamente o conteúdo começa a cheirar e quando pronto, todos comem de seu conteúdo quente e saboroso.

Enquanto comem, o velho pergunta para onde estão indo, e eles explicam que estavam seguindo a direção de um mapa, que um amigo, que veio a falecer durante a jornada, herdou de seu avô, que também faleceu algumas semanas atrás.

Eles dizem que quando Brandon foi morto, eles perderam o mapa, de forma que estão seguindo uma trilha parcialmente, mas com muito receio de se perderem.

Interessado, Zoram pergunta qual o nome do amigo deles e do avô dele. Eles disseram e o velho recordou do nome. Ele diz que há muito anos, quando ainda era jovem, explorou aquela área com alguns amigos. Ele ainda guardava uma recordação, mas não precisava mais dela e entregou um mapa de pano, similar ao que Brandon herdou e levou consigo.

O velho os advertiu que eles tinham que ter cuidado, pois quase nunca a resposta para os desafios era a lâmina de uma espada e disse que responderia a três perguntas que eles fizessem e saiu de perto da fogueira.

Quando voltou, o grupo fez as três perguntas:

– Há algo no caminho que pode nos indicar se estamos seguindo o caminho correto?

– A trilha que vocês seguem já foi uma velha estrada de um antigo império, com alguns marcos ainda visíveis, embora quase que totalmente destruídos. É possível guiar-se por eles. 

– O que podemos encontrar no caminho?

– Orcs. Goblins. Criaturas dos pântanos são somente algumas possibilidades. Fiquem longe dele se quiserem chegar ao local marcado no mapa.

– Existe alguma forma de evitarmos problemas iminentes no caminho?

– Lembrem-se de que a espada nem sempre resolve os problemas.

Pela manhã todos acordaram, sem lembrar-se quem ficou de guarda. Todos sentiram-se renovados, com as energias restabelecidas e confiantes.

Partiram, chegando no final da tarde em uma árvore destoante da paisagem. Ela não possuía nenhuma folha e seus galhos se estendiam como braços na direção do grupo. Linhas cinza escuro que percorriam seu tronco branco pastoso verticalmente pareciam formar um rosto. Um grande nó projetado no centro da árvore lembrava um nariz, enquanto uma abertura oca abaixo do nó lembrava o que parecia ser uma boca. Uma luz amarela que pulsava lentamente escapa desta abertura, lembrando um vaga-lume a distância, e dança ao redor das árvores.

O grupo ignora a luz e a árvore e seguem adiante, encontrando em uma área pantanosa, um crânio extremamente branco em meio a lama. Tirion pega o crânio, separando-o do resto do corpo submerso, preservado pelas condições do pântano.

Já era noite e eles ainda caminhavam, cada vez mais com cuidado, até que chegaram a uma clareira rodeada por antigas estátuas e estruturas rochosas, dando a nítida impressão de que aquele local já fora parte do império antigo citado na noite anterior.

Um córrego corre ali perto, formando uma pequena piscina que parece ser segura. Esquecendo-se de procurar por comida e sem alimento, alguns tentam pescar, mas a pouca luz noturna não ajuda muito. Todos se recolhem, ficando Tirion com a guarda. Após alguns instantes, Zoram aparece trazendo uma sacola cheia de frutas. Ele conversa um pouco com o guerreiro e parte, dizendo que ele estava passando por ali e encontrou algumas frutas.

Na manhã seguinte, todos dividem as frutas, Valerie consegue pegar um bom peixe e todos partem, ignorando alguns sinais e construções e chegando no final da tarde no ponto marcado pelo X no mapa: uma pequena colina rodeada por menires.

Algumas árvores e grandes arbustos no pá da colina, ladeiam o local. Pertinho, uma carroça desgastada e quebrada a muito tempo, parece observar a paisagem. Alguns dos companheiros sobem a colina, esperando que alguma coisa aconteça, até que resolvem vasculhar os arbustos e encontram a entrada de uma caverna.

Inicialmente fazem uma entrada exploratória e descobrem que a caverna se extende por alguns metros até chegar a um abertura no chão, descendo por alguns metros. Estalagmites e estalactites abundam, formadas por anos de gotejamento de água na colina de arenito.

Não demora, todos descem uma corda amarrada a uma estalagmite e iniciam a exploração do complexo de cavernas mais abaixo. Arthur chuta alguma coisa e quando se abaixa, pega uma pequena estátua de um rato, feita em pedra. Dirigindo-se para a esquerda, eles adentram uma caverna, mas encontram outra estátua de pedra, na forma de um rato na entrada.

A sala a seguir é um labirinto de estalagmites e estalactites, e o grupo avança cautelosamente. Mais a frente, eles percebem um movimento e se preparam. Uma criatura que parece uma galinha do tamanho de um cachorro e com olhos verdes brilhantes, se move na escuridão. Brandon afasta-se do grupo, tentando emboscar a criatura, mas ela parece mais atenta e segue na direção dele, atacando-o e transformando-o em pedra.

Em seguida, todos os ataques direcionados contra a criatura não permite que ela ataque de novo, mas um dos membros do grupo jazia ali, como uma estátua de pedra.

Eles sentiram então a urgência de sua busca. Tinham que sair o mais rápido possível. Seguiram para a sala seguinte, que pelo piso com padrões quadrados e em forma de diamante, pareciam ocultar algum tipo de mistério. Caminhando por alguns metros, Tirion percebeu que uma faixa do chão estava chamuscada. Ele para, observa e então faz um rolamento por sobre a área chamuscada. Seu corpo parece acionar uma armadilha de fogo, criando uma enorme muralha flamejante que incinera o jovem guerreiro.

Morddigan pula a área chamuscada e com a ajuda de seu bastão de 3m, pressiona diversas placas, encontrando um caminho seguro, embora quase tenha perdido o braço, quando, já no final da sala, ele ativa uma armadilha de pêndulo.

Em segurança, todos chegam na última sala. Uma cripta, cujo esforço combinado de todos, resulta na abertura da tampa de uma tumba, onde encontram um corpo mumificado, um tomo, urnas funerárias e muitos adornos de ouro.

O mago sem muita cerimônia pega o livro, que é revelado como um Tomo da Sabedoria, enquanto Valerie e Robin procuram por riquezas e saqueiam os adornos de ouro e mexem nas urnas funerárias, também adornadas. Logo, um demônio das profundezes surge sobre o corpo mumificado e começa uma série de ataques.

Rapidamente, Valerie, Robin e Flash jazem mortos no chão, enquanto Morddigan fugira com o tomo, deixando todos para trás. Arthur ainda conhece escapar, deixando os corpos de companheiros e seus tesouros para trás.

Abalados, chegam do lado de fora e encontram com Zoram, que os parabeniza pelo feito e lhes oferece uma maçã.

– Vocês se mostraram dignos do desafio. Agora venham, pois novas aventuras os aguardam.


Mais uma vez peço aos amigos que me perdoem por alguma imprecisão, mas estou prontinho para modificar seja lá o que tenha esquecido.

O início do semestre trouxe muitas atividades que me impediram de finalizar este reporte antes.

Até a próxima.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.