Um dos mais belos livros que já vi, mas nunca possui fisicamente, é o Rules Cyclopedia, um manual de regras lançado em 1991 pela TSR e que algumas vezes chega a alcançar os R$800,00 no eBay.

Como os autores deixam bem claro na introdução, o livro se propunha a ser uma enciclopédia, contendo as principais regras dos módulos Basic, Expert, Companion Rules e o Master Rules Boxed Sets.

Nesta série de artigos vou apresentar algumas modificações realizadas para “modernizar” seu conteúdo, ao mesmo tempo que pretendo, se encontrar um time de saudosistas, narrar uma campanha com as referidas regras (levemente modificadas).


A criação de personagens segue os seguintes passos:

  1. Jogue os dados para determinação dos valores de habilidades.
  2. Escolha uma classe do personagem.
  3. Ajuste os valores de habilidades.
  4. Jogue para determinar os pontos de vida.
  5. Jogue para determinar os recursos.
  6. Compre equipamentos.
  7. Determine outros números e jogadas.
  8. Anote os ajustes para valores de habilidades.
  9. Escolha a tendência do personagem.
  10. Selecione um nome, personalidade e histórico.
  11. Determine o peso e a altura do personagem.
  12. Ganhe experiência.

Determinação dos Valores de Habilidade

A determinação das habilidades é feita jogando três dados de seis faces (3d6) e somando os seus valores, para cada habilidade na sequencia: Força, Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constituição e Carisma.

Não joguei tão bem, mas nem só de números são feitos os personagens de D&D.

A princípio a jogada parece não ter sido boa, mas eu consigo ver muitas possibilidades com elas. Principalmente relacionadas a interpretação.

Escolhendo uma Classe de Personagem

Os humanos podem pertencer a qualquer classe, independente dos seus valores de habilidades, então, não estando limitado por nenhum grilhão. Observando os atributos, meu personagem se sairia melhor como um ladrão.

Ajustando Valores de Habilidade

A Destreza é o pré-requisito para o ladrão, significando que ele pode aumentar esta habilidade ao reduzir Força, Inteligência ou Sabedoria, em uma base de dois pontos reduzidos para um aumentado, mas o valor final destes atributos não podem ser reduzidos abaixo de 9 no processo.

No caso em questão, como a Força e Inteligência já estão em 9 e Sabedoria tem um valor de 10, o ajuste fica inviabilizado e as habilidades permanecem como estão.

Determinação dos Pontos de Vida

Os ladrões determinam os seus pontos de vida no primeiro nível, jogando 1d4 e somando com o bônus da Constituição, que no meu caso, confere uma penalidade de -1 na jogada. Obtendo 1 no dado e com a penalidade de -1, o ladrão ficaria com 0 (zero) pontos de vida, mas não se aflijam, qualquer personagem deve começar com pelo menos 1 p.v.

Determinação dos Recursos

Todo personagem iniciante começa com 3d6 x 10 moedas de ouro. Consigo nove nos dados, ficando com 90 moedas de ouro para comprar equipamentos.

Compra de Equipamentos

Os ladrões podem usar exclusivamente armaduras de couro e quanto a armas, todas aquelas a distância e de combate corpo a corpo de uma mão.

Vamos as compras:

  • Armadura de couro – 20 moedas de ouro (CA 7*) [200]
  • Arco curto – 25 p.0. (1d6 – Distância 50/100/150) [20]
  • Adaga – 3 p.o. (1d4 – Distância 10/20/30) [10]
  • Mochila – 5 p.o. [20]
  • Botas – 1 p.o. [10**]
  • Capa curta – 5. p.p. [10**]
  • Roupas – 5 p.p. [20**]
  • Vara de 3m – 1 p.o. [100]
  • Algibeira – 5 p.p. [2*]
  • Ferramentas de ladrão –  25 p.o. [10]
  • Tochas (6) – 1 p.0. [120]
  • Cantil – 1 p.0. [5/30 quando cheio]
  • Corda 15m – 1 p.o. [50]

No total gastei 84 p.o. e 5 p.p., sobrando 5 p.o. e 5 p.p. e uma carga total igual a 560. Esse valor de carga está um pouco elevado para a quantidade que o personagem pode carregar sem sofrer penalidade no movimento, de forma que o personagem passa a mover-se 90ft por turno / 30ft por rodada, 90ft se correr.

Determinando outros números e jogadas

Outros números e jogadas incluem a CA (Classe de Armadura), Bônus de Ataque, Testes de Resistências e Modificadores de Habilidades.

Classe de Armadura (CA)

Sem nenhum prejuízo ao sistema, vou utilizar a mesma tabela para armaduras do D&D 5e, que diz uma armadura de couro proporciona uma CA igual a 12, que somado ao seu bônus de Destreza, que é +1, fica com uma CA final igual a 13.

Bônus de Ataque e Dano

O bônus de ataque, para um ladrão de nível 1 é igual a +0. Os ataques corpo a corpo são modificados pelo modificador de Força (0), enquanto os ataques das armas arremessadas e de projéteis são modificados pelo modificador de Destreza (+1).

O dano causado por armas corpo a corpo ou arremessadas são modificadas pelo modificador de Força (0). Dessa forma, quando o ladrão atacar com a adaga, ele tem +1 no ataque e dano caso a esteja usando corpo a corpo ou +1 no ataque e no dano, caso a esteja arremessando.

Neste ponto, introduzo uma opção do sistema, que acho muito pertinente, a maestria em armas. De acordo com as regras, nenhum personagem sabe manusear armas, sendo necessário gastar pontos para aprender. Todos os personagens começam com 2 pontos (exceto o guerreiro, que começa com 4). Neste momento gasto um ponto em arco curto e um ponto em adaga, passando a ter um treinamento básico, o que me garante exatamente o que está descrito na arma.

Jogadas de Proteção

Normalmente, apenas as jogadas de proteção contra magia se beneficiam de algum modificador, mas como regra opcional apresentada no Rules Cyclopedia, é possível utilizar outras habilidades para melhorar as jogadas de proteção.

As jogadas de proteção do ladrão ficam assim:

  • Raio da Morte / Veneno = 13
  • Varinhas Mágicas = 14
  • Paralisia / Petrificar = 13
  • Baforadas = 16
  • Bastão / Cajado / Magia = 15

O modificador de Força é aplicado na resistência contra Paralisia / Petrificar;

O modificador de Inteligência é aplicado na resistência contra ataques mentais, podendo ser acumulado com outros bônus/penalidades, não podendo exceder -3/+3.

O modificador de Sabedoria é aplicado na resistência contra Magia.

O modificador de Destreza é aplicado na resistência contra varinhas e baforadas.

O modificador de Constituição é aplicado na resistência contra Veneno, mas não Raio da Morte.

Para ser bem sucedido em um teste de resistência, o jogador precisa obter um valor igual ou superior ao indicado.

Perícias Básicas

Essa é outra regra opcional que gosto de utilizar. Todo personagem começa o jogo com quatro pontos de perícia, mais bônus de Inteligência (se houver). Pensando no conceito do personagem, escolho as seguintes perícias: Leitura Labial (INT); Percepção do Perigo (SAB); Furtividade na Cidade ao ar livre (DES); Persuasão (CAR).

Anotar os Modificadores de Habilidades

As habilidades ficam anotadas assim:

  • Força 9 (0)
  • Inteligência 9 (0)
  • Sabedoria 10 (0)
  • Destreza 13 (+1)
  • Constituição 6 (-1)
  • Carisma 14 (+1)

Escolher a tendência

Dentre as três tendências disponíveis (leal, neutro e caótico), a que melhor se encaixa no perfil do personagem é a neutra.

Existe uma série de linguagens corporais e sinais, chamado de idioma da tendência, que não irei usar. Seria uma forma de comunicação entre criaturas com a mesma tendência.

Nome, Personalidade e Histórico

Willes é um jovem ladrão, com pouco mais de 1,67m e 60kg, com um passado nebuloso. Desde que se entende por gente, perambula pelas ruas da cidade em busca de oportunidades e elas normalmente envolvem limpar os bolsos de algum bêbado caído na sarjeta. Sua habilidade não passou desapercebida pelos membros da guilda local, que cooptaram-no ainda criança para algumas ações criminosas, principalmente como espião.

Ele conhece cada canto da cidade e sabe onde conseguir informações e quem está interessando em comprá-las.

Ele sente um grande vazio, em parte por não conhecer nada sobre seu passado, mas sonha em poder sobreviver às ruas para poder descobrir quem ele é realmente.


Willes

Ladrão, nível 1

For: 9 (0); Int: 9 (0); Sab: 10 (0); Des: 13 (+1); Con: 6 (-1); Car: 14 (+1)
DV: 1d4     PV: 1     Movimento: 12o’
CA: 13     Ataques: +0 (adaga, 1d4); +1 (adaga arremessada 1d4); +1 (arco curto, 1d6)
Perícia com Armas: Adaga e Arco Curto
Perícias Gerais: Leitura Labial, Percepção do Perigo, Furtividade na Cidade (ar livre) e Persuasão.

Testes de Resistência¹
Raio da Morte / Veneno: 13
Varinhas Mágicas: 14
Paralisia / Petrificar: 13
Baforada: 16
Bastão/Cajado/Magia: 15
¹Não estão contabilizados os modificadores de habilidades.

Habilidades de Ladrão
Abrir Fechaduras: 15%
Encontrar Armadilhas: 15%
Remover Armadilhas: 10%
Escalar Paredes: 87%
Mover-se em Silêncio: 20%
Esconder-se nas Sombras: 10%
Furtar Bolsos: 20%
Ouvir Sons: 30%

Ataque pelas costas: Se o ladrão conseguir esgueirar-se, completamente desapercebido, para trás de uma vítima, ele poderá desferir um ataque pelas costas usando uma arma de combate corpo a corpo de uma mão, atingindo pontos particularmente vulneráveis, aumentando o dano causado. O personagem ganha um bônus de +4 na jogada de ataque e caso o golpe seja bem sucedido, jogue o dano, multiplique por dois e então some os demais modificadores.

Agora é sair para aventura e ganhar experiência, e é claro, SOBREVIVER.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.