“Cada experiência que vivencio contribui de uma forma ou de outra para a minha evolução.”

E essas experiências são ainda mais importantes na evolução de personagens de RPG, sendo, na realidade essenciais, embora diferentes sistemas lidem de formas diferentes com essa evolução.

Alguns RPGs possuem um sistema de evolução baseado no acúmulo de pontos de experiência. Quando o personagem acumula uma determinada quantidade, ele destrava as habilidades de um novo patamar, algumas vezes evoluindo um conjunto inteiro de habilidades, em uma abordagem não orgânica.

Evolução de uma feiticeira do fogo. Por Bolziniori

Mas como funciona a evolução dos personagens em Mythras?


Em Mythras, a essência da evolução dos personagens reside nas jogadas de experiência, pontos recebidos em intervalos regulares da campanha, que são trocados por melhorias, mais frequentemente no aumento dos valores de suas perícias básicas e profissionais.


Mas por quê emprega-se o termo jogadas de experiência? A razão é simples: Quando o jogador gasta este “ponto” para aumentar uma perícia, ele rola um dado para determinar a quantidade de pontos que aquela perícia vai aumentar devido ao aprendizado. Como essa é a forma mais básica de evolução, ficou cunhada esta expressão.


As jogadas de experiência são conferidas em um ritmo apropriado para a campanha, podendo ser ao final de cada cenário ou arco de história concluído, ou mesmo a cada sessão, recomendando-se algo em torno de 2 (duas) a 4 (quatro) por sessão.


Se o mestre decidiu conferir as jogadas de experiência ao final de um arco da campanha que durou 5 (cinco) sessões, ele poderá conferir entre 10 e 20 jogadas de experiência a cada personagem. O mestre pode ainda definir que a premiação será conferida a cada sessão de jogo.


É preciso lembrar que conferir jogadas de experiência muito frequentemente proporcionará evoluções mais rápidas dos personagens (e isso pode ser exatamente o que se deseja). Além disso, é importante que a frequência de distribuição de jogadas de experiência seja determinada e mantida ao longo da campanha, para não gerar quebra de expectativas nos jogadores.

Recomenda-se que todos os personagens recebam a mesma quantidade de jogadas de experiência, embora isso não signifique que os personagens evoluirão da mesma forma, devido a alguns fatores discutidos abaixo.

As jogadas de experiência adicionais, fruto do Modificador de Experiência, são utilizadas exclusivamente quando os personagens tem a chance de retornar para casa e fazer bom uso de sua influência ou sofrer as consequências devido sua falta de influência.

As jogadas de experiência podem ser guardadas para serem utilizadas em outra ocasião, sendo utilizadas das seguintes formas:

  • Aumentar características.
  • Comprar novas perícias profissionais.
  • Iniciar o desenvolvimento de uma nova Tradição mágica.

Aumentando perícias existentes

Qualquer perícia, básica ou profissional, pode ser melhorada com o gasto de jogadas de experiência.

  • O jogador joga 1d100 e compara o valor obtido com a sua graduação na perícia. A INT do personagem é adicionada a jogada.
  • Se o número obtido for maior ou igual a graduação da perícia, ela é aumentada em 1d4+1.
  • Se o número obtido for menor do que a perícia, ela aumentará em 1.
  • Se o jogador sofrer uma falha crítica entre o período de distribuição de jogadas de experiência, a referida perícia aumenta em 1. Múltiplas trapalhadas não se acumulam.

Caso o mestre deseje aumentar a taxa de evolução dos personagens, ele pode aumentar em um passo o dado de rolagem das perícias, de 1d4+1 para 1d6+1.

Aumentando características

Em Mythras, os personagens não evoluem permanentemente suas características, podendo aumentá-los temporariamente através de treino, ao custo da redução na quantidade de jogadas de experiência ganhas em um ou mais pontos.

Cada jogada de experiência sacrificada desta forma, amplia a característica treinada em 1/10 do valor máximo permitido para a espécie. Dessa forma, um humano que deseje aumentar a sua força através do treino, ao sacrificar uma jogada de experiência, tem a sua Força aumentada em +2 (18 dividido por 10, arredondando as frações para cima). Um minotauro, por sua vez, teria um aumento de +3 (seu máximo é 24, que dividido por 10 é igual a 2,4 para um total de +3 após arredondar os valores para cima).

Todas as perícias e atributos derivados dos novos valores também são aumentados.

Independente do treinamento, nenhuma característica pode ser ampliada para além dos limites da espécie.

Quando o jogador decidir encerrar o regime de treinamento de seu personagem, o valor da característica diminuirá um passo de melhoria no próximo recebimento de jogadas de experiência. A atrofia continua até que o personagem retorne para seu valor natural na característica.

Aumentando paixões

As paixões podem ser aumentadas como as perícias. É possível que as jogadas de experiência possam ser utilizadas para reduzir as paixões, desde que tenham suporte do jogo, por exemplo, ser desdenhado por alguém pode reduzir a paixão, principalmente para aqueles que desejam um relacionamento sem os fantasmas do passado.

Aprendendo novas perícias

Aprender uma nova perícia requer, primeiro, encontrar alguém que possa ensinar. Esse “alguém” pode ser qualquer coisa, desde um tutor convencional, passando por um pergaminho antigo de treinamento, a espíritos vinculados a locais específicos, por exemplo.

Após encontrar o tutor, o personagem precisa gastar um mês em treinamento e 3 (três) jogadas de experiência, mais os custos para pagar o tutor e comprar (ou alugar) os equipamentos e ferramentas necessárias.

Treinamento

As perícias também podem ser melhoradas SEM o custo de jogadas de experiência, através do auxílio de um mentor; tanto um mentor quanto um treinador.

O personagem precisa gastar uma semana inteira treinando para ganhar os benefícios do aumento na perícia. Ao final do período de treinamento, a perícia será acrescida do valor indicado na tabela de treinamento, mais quaisquer modificadores devido a perícia Ensinar.

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A forja do ferreiro. Por Maria Chiara Gatti

A quantia requerida pelo treinador dependerá da campanha e cenário. Eles podem aceitar trabalhos manuais ou favores em troca do treinamento, ou insistir em um pagamento em dinheiro. No caso de promessas abstratas, o mestre deve determinar os termos e o personagem deve alcançá-los ou então enfrentar as consequências, caso não consiga.

Em termos monetários, uma semana de treinamento custa 1 moeda de prata para cada 5% que o mentor tenha na perícia sendo treinada. Se ele também souber como ensinar, o valor aumentará em 1 moeda de prata para cada 10% que ele possua na perícia Ensinar.

Treinadores

O treinador é alguém que trabalha com o personagem para melhorar o seu nível em uma perícia, ajudando-o a praticar uma determina habilidade através do treinamento e orientações. Personagens podem agir como treinadores para outros personagens, mas as vezes é melhor procurar por alguém de fora, que após anos de estudo e dedicação, podem contribuir mais com a formação do aprendiz.

A perícia do treinador deve ser pelo menos 20% maior do que a do aprendiz, pois o grau de melhoria depende dessa diferença.

Professores

Um professor é um treinador profissional que tem a perícia Ensinar, usando-a para melhorar a qualidade de sua tutoria. Eles utilizam a mesma tabela de melhoria, mas a melhoria é modificada de acordo com o resultado de uma jogada de Ensinar:

  • Acerto Crítico: a perícia é melhorada em dois níveis de treinamento;
  • Acerto: a perícia é melhorada em um nível de treinamento;
  • Falha: nenhum efeito na melhoria;
  • Falha Crítica: a melhoria na perícia é reduzido em um nível de treinamento, o que pode resultar em nenhuma melhoria através do treino.

Limites para o treinamento

O treinamento possui algumas limitações:

  • Apenas uma perícia pode ser treinada por vez.
  • A próxima melhoria na perícia deve ser feita através das jogadas de experiência; ela não pode se beneficiar de um novo aumento por treinamento antes de ser melhorada desta forma.
  • Treinadores podem tutelar apenas um personagem por vez, embora professores possam ensinar um número de aprendizes iguais ao seu nível em Ensinar dividido por dez.

Cultos e Irmandades

Cultos e Guildas podem oferecer treinamento a um custo reduzido ou gratuitamente a seus membros. Os custos de treinamento apresentados anteriormente, passam a ser uma referência. Alguns descontos podem ser oferecidos a membros de cultos e guildas, mas isso dependerá de seu nível hierárquico e posição dentro da organização. O mestre precisa determinar estes limites.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.