No artigo anterior apresentei um breve histórico do Basic Roleplaying (BRP) e as diversas obras que ganharam ambientações para o sistema de regras. O RuneQuest se transformou em uma variação das regras do BRP e teve a sua sexta edição publicada em 2012 pela The Design Mechanisms, que revisou as regras em 2016 sendo renomeado como Mythras.

Além da mudança do nome, o livro ganhou uma significativa melhora no design, aproveitando melhor os espaços, inserindo novas imagens, ampliando alguns textos e esclarecendo melhor outros pontos, tudo isso com um ganho de 152 páginas (458 p. Vs 306 p. respectivamente) – nessas horas vemos o quão importante é ter um bom diagramador nesses projetos.

Como já disse anteriormente, são muitas as ideias contidas no Mythras que podem ser facilmente utilizadas em outros RPGs, principalmente o D&D, com quem faço frequentes referências.

O Mythras RPG, possui um sistema de regras robusto, com potencial para atrair muitos jogadores, assim como manter outros tantos afastados. A The Design Mechanisms lançou uma versão grátis das regras chamada Mythras Imperative e pode ser baixado de graça no site empresa.

O sistema é baseado em perícias, cujos valores iniciais dependem de sete características (conhecidos como atributos em D&D). As características são: Força (STR), Constituição (CON), Tamanho (SIZ), Destreza (DEX), Inteligência (INT), Poder (POW) e Carisma (CHA).

Sistemas como o Delta Green, que usam uma variação das regras do BRP, não estão mais usando a característica Tamanho, o que é considerada por alguns como uma evolução.

Após determinar as características, através de compra por pontos ou por jogada de dados, esses valores gerarão os valores base das perícias, que se dividem em duas categorias: standard (padrão) e profissional (profissionais). A primeira engloba 21 perícias comuns a todos os personagens, enquanto a segunda só pode ser acessada de acordo com a carreira do personagem. Por exemplo, todos os personagens podem tentar ser furtivos usando Stealth, mas somente um ladino pode usar Lockpicking.

Todas as perícias graduação percentual (uma comunidade inteira de jogadores odeia esse sistema), cujo valor inicial é igual a soma de duas características e podem ter seus valores ampliados em três momentos da criação do personagem, quando o jogador escolhe a cultura (civilizado, bárbaro, nômade ou primitivo), a profissão e no final do processo, uma quantidade de pontos que pode variar de acordo com a idade inicial do personagem.

Para ser bem sucedido em um teste, o jogador precisa tirar um número menor ou igual à sua graduação na perícia, modificada pela dificuldade da jogada. Por exemplo, um personagem possui a perícia Climbing em 60%. Escalar uma superfície com muitos apoios, poderia ser uma atividade fácil e isso aumentaria as chances do personagem de fazer a ação, fazendo com que o seu teste fosse feito como se a perícia tivesse um nível de 90%, aumentando as suas chances de ser bem sucedido. Caso o mesmo personagem estivesse tentando escalar a grande muralha do norte, sem nenhum apoio ou equipamento, a dificuldade poderia ser hercúlea, o que reduziria a graduação do personagem para 6%…

Quando a ação é resistida, o jogador faz o teste e compara com o do oponente, contudo, o grau de sucesso pode fazer uma enorme diferença, como no caso dos combates, onde um jogador lança o ataque e o adversário pode defender-se. Por exemplo, caso o atacante obtenha um acerto crítico (1/10 do valor de sua perícia) e o defensor obtenha uma falha crítica (99% ou 100%) o atacante recebe três níveis de sucesso, que podem ser convertidos em três efeitos especiais, que pode incluir, empalar, cegar e até matar silenciosamente, tudo dependendo da forma como o ataque foi feito e da arma utilizada.

Cada membro do personagem possui uma quantidade de pontos de vida e um ataque normalmente é feito e determinado aleatoriamente a localização. O sistema de ferimentos, recuperação e fadiga são especialmente belos para quem não gosta muito (como eu) da grande quantidade de pontos de vida em D&D, que em certos momentos geram combates longos demais.

Outro ponto interessante do jogo são os cinco tipos de magia: Folk Magic, Animism, Mysticism, Sorcery e Theism.

A Folk Magic é aquela magia mais simples, possuída pelos mágicos, bruxas, mulheres sábias, etc. O Animism é a magia dos druidas, xamãs e totemistas, que lidam diretamente com o mundo espiritual que produzem seus efeitos mágicos. O Mysticism mistura um profundo conhecimento interno e alteração da realidade, sendo a forma de magia dos monges. A Sorcery é a magia praticada pelos verdadeiros feiticeiros. Por fim, o Theism é a magia associada aos deuses e praticada pelos clérigos.

Cada um dos tipos de magia possui um conjunto de perícias necessárias ao seu domínio, por exemplo, um personagem que deseje especializar-se em Folk Magic deve obter graduações na perícia Folk Magic, que será tanto uma medida de quantas magias o personagem terá inicialmente (1/10 de sua graduação) e do poder do personagem (quanto mais ato o nível, mais fácil será realizá-la).

Outro ponto interessante do sistema são as formas de abastecer os pontos de magia, que variam de acordo com o tipo de cenário que o narrador deseja, podendo ser: os pontos de magia são gerados pelo próprio mago; sacrifício (sacrifício de criaturas vivas); localidades mágicas; destruição de um objeto inanimado; consumo de algum tipo de substância; veneração.

Como em alguns aspectos de D&D 5th, a descrição de cada uma delas se resume a poucos parágrafos, que mudam completamente a forma como o jogo se desenrola.

Uma das características mais marcantes que identifiquei no sistema, é a possibilidade de adaptar facilmente outras mídias para um jogo no sistema.

 

Em próximos artigos vou tratar de outros elementos do sistema e algumas adaptações para o sistema de regras.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.