Paixões Raciais e Culturais

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Durante a criação de personagens em Classic Fantasy, os jogadores perceberão que cada raça vem com várias Paixões (passions). As paixões culturais e raciais podem adicionar muita profundidade a caracterização dos personagens sendo criados, definindo preferências e preconceitos bem enraizados, assim como valores éticos e morais dos personagens.

Como as paixões são utilizadas?

As paixões podem ser utilizadas das seguintes maneiras:

  • Aumentar outra perícia, refletindo a profundidade do sentimento e como este sentimento dirige suas ações. Quando usado desta forma, a paixão adiciona +20% de seu valor a uma perícia sendo utilizada, enquanto o aumento for tematicamente e dramaticamente importante.
  • Como uma habilidade a sua própria maneira, direcionando escolhas, desejos e ações emocionais e respostas. Quando usado desta forma, uma jogada padrão é realizada contra o valor da Paixão para determinar quão fortemente o personagem pensa e se sente em relação a alguma coisa. Se a jogada for bem sucedida, o personagem age de acordo com o que a paixão determina. Se a jogada resulta em uma falha, então o personagem pode agir livremente sem estar preso aos ditames de sua paixão.
  • Para opor outros Paixões – mesmo aquelas possuídas pelo mesmo personagem. É utilizada normalmente quando duas paixões podem conflitar. Por exemplo, um amor pessoal pode ditar um curso de ação que pode contrariar um juramento ou lealdade. Neste caso, use uma jogada oposta entre as duas paixões com a mais bem sucedida determinando como o personagem deve agir.
  • Como uma medida da profundidade do comprometimento, crença e lealdade a uma causa. Quando maior o valor da paixão, mais comprometido é o personagem. Personagens com paixões similares, podem comparar os valores para determinar quem possui o maior comprometimento.
  • Para resistir a alguma forma de manipulação psicológica ou dominação mágica. Em certos casos onde os personagens são forçados a realizar algo que vai de encontro a suas Paixões, eles podem substituir sua Paixão pela jogada normal de Força de Vontade na jogada resistida.

Durante a criação dos personagens, os jogadores determinam várias Paixões iniciais, no entanto, novas Paixões podem ser desenvolvidas a qualquer ponto durante uma sessão de Classic Fantasy se a circunstância justificar.

Paixões desenvolvidas durante o jogo não custam Jogadas de Experiência, embora seja possível desenvolver novas paixões, em seu custo básico, ao custo de uma Jogada de Experiência.

A primeira paixão escolhida por todos os personagens é sua filosofia moral, algumas vezes referida como tendência. São elas: Bom – Neutralidade – Mau. Uma vez que a filosofia moral é escolhida, uma ou duas características devem ser selecionadas, por exemplo: Bom (leal e confiável) ou Neutro (egoísta e ganancioso).

Além da filosofia moral, as paixões podem representar diversas outras coisas:

  • Lealdades e alianças;
  • Crenças e ideais fortemente mantidos;
  • Emoções sentidas por outros ou por alguma coisa.

As paixões são medidas da mesma forma que as perícias, isto é, elas possuem um valor inicial baseado em duas características e são classificadas entre 01 e 100 (ou mais). Uma paixão pode ser melhorada da mesma forma que uma perícia ou reduzida pelo mestre dependendo das circunstâncias.


Larissa, por exemplo, pode ter Lealdade a Tabor, o chefe de seu clã em 70%. No entanto, se Tabor fizer uma aliança com um inimigo do clã que Larissa desaprova, o mestre pode, razoavelmente, reduzir a Lealdade de Larissa para 50%, representando a erosão de sua fidelidade. Por outro lado, Tabor pode fornecer um favor a Larissa, que aumenta a sua lealdade para 80%, demonstrando o fortalecimento de seus laços.


Uma paixão pode ser qualquer coisa – uma pessoa, uma organização, um ideal ou mesmo um objeto. Paixões são tipicamente descritas por um verbo como: confortar, desejar, desprezar, destruir, esposar, temer, fugir, jurar, odiar, amar, ser leal a, proteger, repudir, respeitar, buscar, corromper, atormentar, apoiar.

O verbo descreve a natureza do relacionamento. Lealdade, por exemplo, nem sempre indica respeito; respeito nem sempre indica amor. Desprezar alguma coisa não é o mesmo que odiar. Amar alguém não implica em ser leal a ela. O verbo usado deve, portanto, refletir como o personagem se sente pessoalmente ou culturalmente em relação ao assunto (alguém ou alguma coisa).

Uma paixão pode ser estabelecida a qualquer momento do jogo – tanto durante a fase de criação do personagem ou talvez e ainda melhor, durante o jogo. Tudo o que o jogador precisa para estipular uma paixão, é estabelecê-la e dar um adjetivo apropriado, por exemplo:


Ama (Amoretta, a bardo) ou Evita (magia).


O valor inicial de uma paixão varia de acordo com o tipo, de acordo com uma tabela apresentada no RuneQuest 6.

Todos os percentuais iniciais podem ser modificados pelo mestre, para refletir uma maior ou menor devoção. Dessa forma, Ama (Amoretta, a bardo) pode começar com 55% para um personagem, usando o cálculo de percentual inicial, mas devido a fidelidade a Amoretta (um amor de infância), o mestre decide aumentar o percentual inicial para 75%, refletindo a devoção de uma vida.

No caso de uma pessoa ou pessoas, a paixão não precisa ser retribuída. Cabe ao mestre decidir se a paixão é recíproca ou não, e o jogador deverá decidir se a paixão não recíproca irá fortalecerá ou não a paixão. Se a decisão for por fortalecê-la (uma paixão não correspondida as vezes leva a uma afeição ou paixão ainda mais profunda), então a paixão pode ser aumentada (ou diminuída, se a profundidade do sentimento diminui) em 1d10%.

Diferente das paixões normais, todos os personagens precisam de uma Filosofia Moral. Então, se a filosofia escolhida for reduzida a 0 (zero), então uma nova substitui a antiga com o nível básico, devido as ações recentes do personagem.


Um personagem, intencionalmente, comete um ou mais assassinatos, resultando em seu código Bom sendo reduzido a 0 (zero) e fazendo com que ele passe a ter um código Mau igual ao seu nível básico. Isso pode trazer consequências negativas para as classes que tenham requerimentos específicos da filosofia moral, como parte de um juramento.


Neutralidade

Personagens Neutros possuem os mesmos escrúpulos contra matar inocentes criaturas que um personagem Bom tem, mas carecem do comprometimento em sacrificar-se para ajudar ou proteger outros. Um personagem Neutro pode demonstrar uma falta de convicção ou parcialidade, ao invés de uma obrigação com a neutralidade.

Eles tendem a acreditar que o Bem é melhor do que o Mal, afinal, todo mundo prefere um bom líder ou vizinho a um mal. No entanto, eles não se comprometem pessoalmente a defender o bem de forma resumida ou completamente.

Amor e Respeito pela Natureza

Alguns jogadores podem questionar a diferença entre Paixão Bom (Amor pela natureza) e Neutro (Respeito pela natureza). Um personagem que possua “Amor pela Natureza” estaria mais propenso a sair de seu caminho para salvar um esquilo de ser comido por um leão da montanha, mesmo sabendo que o leão da montanha precisa alimentar-se, enquanto um personagem que possua “Respeito pela Natureza” está mais propenso a deixar a natureza seguir o seu curso natural.

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