Saudações, aventureiros.

Durante muito tempo, ouvi alguns amigos bem interessados nas mecânicas dos jogos discutir sobre a falta de uma mecânica que valorizasse a margem de acerto em um combate de Dungeons & Dragons, principalmente para reduzir o efeito frustrante de obter-se um bom resultado na jogada de ataque e um resultado pífio na jogada de dano. A maior preocupação, contudo, seria não alterar a mecânica do jogo.

Tomamos como base o sistema de regras do Dungeons & Dragons 5E. Foram simuladas duas situações.

SITUAÇÃO 1 – BÔNUS NO DANO BASEADO NA MARGEM DE ACERTO

Em uma primeira análise, pensamos em atribuir um bônus ao dano baseado na margem de acerto. O bônus no dano seria igual a raiz quadrada da margem, arredondando-se este valor.

Margem de acerto 1

Ao realizar um ataque, Ragnar obtém 19 (14 em 1d20 + 5), sendo bem sucedido por uma margem de 7 (sete) pontos. O jogador deverá rolar 1d12 + 3 (Força) + 3 (devido a margem de dano).Ragnar, o bárbaro, está lutando contra um kobold. O bárbaro está usando um machado grande (1d12 de dano), com o qual possui proficiência (bônus de +5 para acertar) e o kobold possui CA 12.Essa hipótese não geraria um grande aumento no dano, mas a tabela deveria ser sempre consultada pelo mestre para determinar o aumento do dano causado pela margem de acerto, que só se torna relevante quando se tem um personagem com altos bônus lutando contra uma criatura com uma baixa classe de armadura. Exemplo:

Nessa situação, o bárbaro passaria a ter uma margem maior de dano, saindo de 4-15 para 7-18, gerando uma pequena alteração no sistema.

ACERTOS CRÍTICOS

Nenhuma consideração especial para acertos críticos.

SITUAÇÃO 2 – MARGEM DE ACERTO DETERMINA VALOR MÍNIMO NO DADO

Na segunda abordagem, ao invés de um bônus somado à jogada do(s) dado(s) de dano, o jogador assumiria como dano mínimo, metade da margem de acerto, de acordo com a tabela abaixo.

Margem de acerto 2

Seguindo o exemplo anterior:

Ragnar, o bárbaro, está lutando contra um kobold. O bárbaro está usando um machado grande (1d12 de dano), com o qual possui proficiência (bônus de +5 para acertar) e o kobold possui CA 12.

Ao realizar um ataque, Ragnar obtém 19 (14 em 1d20 + 5), sendo bem sucedido por uma margem de 07 pontos. O jogador deverá rolar 1d12 + 3 (Força), sendo que qualquer resultado de 1 a 3 no dado será considerado como 4.

Seguindo este princípio, a mecânica básica não se altera, mas os jogadores terão uma garantia de causar um dano maior de acordo com a margem de sucesso.

Notem que, neste caso, o dano não poderá ser maior do que o máximo da arma. Armas que causam dano igual a 1d4, como adagas, precisam de uma margem de acerto de 07 pontos para causar dano máximo, sem a necessidade de jogada de dados, enquanto um machado grande, precisaria de uma margem de acerto de 23 pontos.

ACERTOS CRÍTICOS

Os acertos críticos implicam na rolagem de dados extras de dano e estes dados extras também seriam afetados pela margem de acerto. Exemplo:

Lutando contra o kobold, Ragnar consegue um acerto crítico. Ele soma o 20 ao seu bônus de ataque (+5), totalizando 25. A margem de sucesso passa a ser igual a 13 (25 do ataque, menos 12 da CA). Com uma margem de 13 pontos, qualquer dado de dano que ele jogar terá um valor mínimo de 7.

Ele lança 2d8 + 3, obtendo 1 e 8. Como o dano mínimo é igual a 7, o dano total causado neste ataque será 18 (7 mínimo + 8 + 3 da força).

OUTROS DADOS DE DANO

Dados de dano extras, como aquelas advindos de Ataque Furtivo dos ladinos não são afetados.

E OS MONSTROS?

Os monstros apresentam, em suas estatísticas, um dano médio, de forma que essas regras, tanto a situação 1 quanto a 2, poderiam ser utilizadas apenas pelos personagens dos jogadores sem prejuízo no equilíbrio, salvo talvez a primeira situação, na qual está sendo acrescido outro modificador de dano.

Espero que o artigo seja útil de alguma forma e que, caso venham a testar, deixem um comentário aqui dizendo como foi a experiência na mesa de vocês.

Abraços e até o próximo artigo.

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Escrito por Franciolli Araújo
Esposo de Paula, pai de Pedro e Nathanael. Professor e pesquisador na área de mineração. Um sujeito indeterminado que gosta de contar histórias e escrever sobre elas e acredita que o RPG é o hobbie perfeito, embora existam controvérsias.